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--- ○동방영야초 ~ Imperishable Night

후기　상하이 앨리스 통신 vol.3

상하이 앨리스 환악단장　ZUN 2004/04/18 --

■1. 후기 느낌으로

○탄막은 프로그래머에게 남겨진 희귀한 낙원이다.

zun(프로그래머 인격)

게임이라는 작품은 누구의 것인지 생각해 본 적이 있는가.

그렇다고 해도 회사의 것이라든가, 저작권이니 하는 권리소유자의 이야기나, 하물며 '게임은 모두의 것이다'같이 게임 전체에 대한 이야기가 아니다. 게임을 작품으로서 보는 경우 그 작품의 세계는 누구의 세계가 구현된 것인가, 또 그 사람은 게임과 어떤 관계인가, 그것을 명확히 하는 것에 무슨 의미가 있는가. 그런 이야기이다.

여기에 한 장의 그림이 있다. 이 그림엔 화가의 이름이 붙어있다. 이 그림은 바로 그 화가의 그림이란 것을 알 수 있다. 하지만 그림은 반드시 그 화가 혼자서 만들었다고 단정할 순 없다. 예를 들어, 그림도구 등의 화구를 만드는 장인도 있다. 어쩌면 이 그림은 어느 장인이 만든 그림도구로 그렸기 때문에 만들어진 작품일지도 모른다. 또, 다른 작품에 크게 영향을 받아 만든 것일지도 모르고, 그 때의 시대배경이 낳은 표현일지도 모른다. 지금 시대라면 자주 있는 일일지도 모르지만 색을 칠한 사람이 다른 사람일 수도 있다. 그래도 그 그림은 화가의 것이다. 그림이 어떻게 만들어지든 항상 작품명에 화가의 이름이 따라다니는 것을 봐도 알 수 있다. 화가를 지탱하는 다른 장인의 것도, 현재 소유자의 것도, 하물며 전시회의 것도 아니다.

영화도 그렇다. 스폰서도 연기자도 음향 등의 스태프도, 영화에게 있어선 필요불가결한 것이다. 하지만 영화를 만들고는 있지만 창작한 것은 아니다. 영화는 영화감독의 것이다.

말할 것도 없이 창작은 창작자가 가진 세계, 사상, 철학, 경험을 표현한 것이다. 환경이 바뀌었다고 해도 창작자가 있는 한 작품을 만들 순 있지만 편리한 도구, 실력이 좋은 장인, 높은 기술력을 가진 연기자만으로는 작품이 만들어지지 않는다. 창작의 결계엔 필요와 충분의 경계가 있다. 즉 창작자와 장인의 경계이다.

뭐 그렇게, 여기까지는 당연한 이야기지만 창작물 중엔 아직 결계가 명료하지 않은 것이 있다. 특히 게임은 창작물이 여러가지로 섞여있는 것처럼 보이기 때문에 창작자와 장인의 경계가 애매한 것이 많다.

주로 게임 창작은 프로그램(시스템), 그림, 음악, 시나리오로 이루어진다. 라고 생각하는 건 착각이다. 특히 게임을 창작한 적이 없는 사람이 보면 그렇게 보일지도 모른다. 어디까지나 이것들은 도구일 뿐이고 게임 창작의 본체는 아니다. 그럼 게임은 어떤 것으로 이루어졌는가 하면, 게임은 게임 디자인으로 이루어져 있다. 그 이외의 프로그램(시스템), 그림, 음악, 시나리오는 전부 게임 디자인을 충실히 표현하기 위한 도구이다. 도구만으로는 게임이 만들어지지 않는다. 필요하지만 결코 충분조건은 아닌 것이다. 반대로, 게임 디자인밖에 없을 경우에도 게임이 만들어질 수 있을까. 말할 것도 없이 만들어질 가능성이 있다. 더구나 장르도 플랫폼도 가리지 않겠지. 그 때 이용할 수 있는 것 중에 가장 적절한 '도구'를 써서 표현하면 될 뿐이다. 이건 충분조건이라고 말할 수 있겠지.

프로그래머도 그림작가도 음악 제작자도 시나리오 라이터도, 이들은 도구를 만드는 장인이지 창작자가 아니다. 창작자가 가진 세계, 사상, 철학, 경험의 표현을 가능한 한 기술로 재현하는 것만을 생각해야 한다. 우쭐하여 멋대로 장인 개인의 세계와 맞부딪치면 안 된다. 그런 행동을 하면 게임은 주체를 잃고 창작자는 다른 길로 달리기 시작한다. 장인은 어디까지나 스태프이며, 장인 자체도 도구인 것이다.

하지만 여기에 (귀찮게도) 게임 창작을 포기하지 않는 프로그래머 인격이 있다. 물론 나를 말하는 것이다.

나처럼 '내가 게임을 만들고 있는 거라고 느끼고 싶다', 혹은 '우리들이 게임을 만들고 있다'라고 생각하는 장인도 있다. 그런 사람들은 종종 창작자에게 자신의 의견을 말하겠지.

자신의 게임에 대한 가설의 정당성을 주장하고, 그것을 채택해줌으로써 게임 창작에 '참가하게 되는 것'이다. 하지만 창작자가 우수할수록(*1) 참가할 수 있는 기회는 적어지겠지. 전달받은 것을 충실하게 수행하기만 하는 제작 방식은 게임의 완성도와는 별개로 동기부여를 크게 저하시킨다는 걸 모르고 있다.

프로그래머는 이런 위기를 느끼고 '해보지 않으면 모른다'라는 허세스러운 행동력으로 실제로 만들어 보이고, 창작자(인격)을 능숙하게 속임으로써 게임 제작부분을 빼앗아버리는 것이다. 창작부분, 즉 가장 재밌는 부분을 프로그래머가 빼앗는다. 잘만 되면 게임을 프로그래머 소유로 할 수도 있다.

사실 슈팅 게임(특히 탄막)은 '해보지 않으면 모른다'(라는 허세가 통하는) 부분이 참으로 많다. 대량으로 나오는 탄이나 아이템이 일으키는 예상외의 결과, 보통 사람은 계산할 길이 없는 카오스. 기호적이고 추상적인 게임성, 말로는 설명하기 어려운 본능적인 쾌감...... 즉, 탄막 슈팅은 프로그래머가 게임 창작을 빼앗기 쉬운 게임 중 하나라고 생각한다.

동인창작에서 창작을 즐기지 않으면 대체 뭘 즐기겠냐고 생각해서 우리들 프로그래머는 창작의 마약을 찾아 슈팅 게임에 손을 댄다. 성숙한 디자인 중에서도 프로그래머의 미적인 부분이 게임성으로서 표현될 수 있는 여지가 있는게 아닌가 하고 느끼기 때문일 것이다. 동인의 탄막 슈팅엔 유저(특히 슈터)에게 받아들여지기 위한 게임만이 아니라 프로그래머 개인이 가진 세계를 표현한 게임, 즉 '프로그래머 소유의 창작 게임'을 만들 수 있는 가능성이 있다고 믿고 있다.

게임은 게임 창작자(게임 디자이너)의 것이다. 하지만 탄막은 다르다. 탄막은 우리들 프로그래머가 남긴 희귀한 낙원. 최후의 낙원이다.

――동방의 낙원을 멍하니 창작인격에게 넘겨줄까 보냐!

......　　......　　......

게임에서 기기 성능으로 인한 제약이 줄고 점점 새로운 기술도 줄어간다. 우수한 기술력만으로 새로운 표현이라고 불렸던 시대는 종말을 고했다. 현실적인 3D공간이건 모델이 현실적으로 움직이건 간에 누구도 그것을 창작으로 인정하지 않는다. 우수한 기술이나 잘 만들어진 장인기술이 아니라, 작품으로서의 매력이 필요한 것이다.

장인 인격은 그것을 모른다. 내가 말한대로 만들면 된다. 장인 인격의 방자함이 나의 세계에 개입하게 되면 게임이 끊어지게 된다. 동방은 장인 인격의 손에서 벗어나 장차 내 것이 되어가겠지. 게임 창작은 어디까지나 창작자의 표현이다. 결코 장인기술 발표회가 아니다. 동방도 창작자인 나의 것이다.

하지만 최근에 또 프로그래머 인격이 내 게임 창작에 트집을 잡고 있다. 좋은 게임을 만들고 싶으면 나한테 맡기면 된다니까, 그걸 이해 못 하는 거야? 프로그래머는 내가 말하는 것을 무시하고 과거의 경험을 이용해 자신을 관철할 때가 있다. 그런한 자신을 탄탄한 생각을 가진 사람이라고 말하지만, 착각이 심하다. 그건 머리가 완고한 것이다. 너무 굳었기 때문에 식은 철이 누름돌로 변질된 것조차 깨닫지 못 한다.

그렇다곤 해도 내가 프로그래머 인격과 함께 동방을 만들어 온 건 사실이고...... 영야초에서는 아주 조금만 더, 프로그래머가 게임을 만들고 있던 시대의 과거의 꿈을 보여줘도 괜찮겠지만.

탄막은...... 동방은 언제나 화서의 나라이다. 꿈을 보여주는 것도 나쁘지 않겠지. ZUN

*1　제멋대로, 독선주의적이라는 의미

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자 그럼, 프로그래머의 실없는 소리는 놔두고 잠시 주제로 들어갑니다. 타이틀에 속아서 칼럼이라고 생각하고 읽으면 착각한 거예요. (웃음)

영야초, 조금 색다른 느낌이긴 하지만 결국 평범한 동방입니다. 2인1조로 적을 공격하다니 비겁하잖아! 라고 말하고 싶기도 하지만, 잘 보면 두 사람이 동시에 공격하는 게 아닙니다. 역시 항상 1:1로 싸우고 있습니다. (프리즘리버 자매들은 비겁했던 건가? (웃음))

한 명이 져도 둘 다 얌전히 물러나죠. 그런 걸 보면 제대로 규칙을 지키고 있네요.

그런 부분에서 그들의 여유라고 할까, 놀이가 포함되어 있습니다. 참고로 전작같이 한 캐릭터로 플레이하는 것도 가능하지만 초기 단계와 체험판에서는 플레이할 수 없습니다. 시스템이 통상과 약간 다르기 때문에 색다르게 즐기는 것도 가능합니다. 단, 전용 스토리는 없습니다. 역시 4+8=12 캐릭터의 스토리를 준비할 수도 없고요.

난이도는 미묘해서 인간, 요괴 선택을 잘못 하면 조금 난이도가 올라갑니다. 기본적으로 인간을 써서 사역마를 쓰러뜨리면 쉬워지지만 반대인 경우도 있어서 그런 부분은 여러가지로 실험해 보세요.

그나저나 체험판이 있어서 다행이네요^^; 그렇긴 해도 체험판의 감상을 보고 조절한다기 보단 체험판으로 미리 새로운 시스템에 익숙해지고, 정식판에서는 아무것도 모르는 상태가 아니라 처음부터 다 아는 상태로 즐길 수 있도록 하는 치사한 전개가 가능하다는 뜻입니다. (너무하네......^^;) 시판 게임처럼 튜토리얼을 준비하는 것도 귀찮고.

근데 이거, 사실 PC게임이 아니고선 할 수 없는 전개 방식이라고 생각되지 않나요? 동방은 체험판에서 꽤 길게 플레이할 수 있습니다. (전체의 1/3정도?) 이걸 아깝다고 봐야 할지, 아니면 배포가 크다고 봐야 할지, 혹은 비겁하다고 봐야 할지...... 비겁한 거죠. (웃음) 분위기가 무르익으니 일단은 광고입니다. 라고 하는 느낌.

그렇지만 아무래도 3면만으론 분위기가 살기 부족하죠. 시판 게임(특히 아케이드)는 1, 2면즈음에서 화려한 스테이지를 준비해 사람의 눈길을 끌려는 것이 많지만, 동방은 초반엔 밋밋합니다. 진짜로.

결국 동방의 스테이지는 보스가 중요하기 때문에 만약 화려하게 간다면 뒤에 밸런스를 맞추기 위해 강한 보스를 내야 합니다. 하지만 스토리상 초반에 강적을 낼 순 없죠. 따라서 초반은 어디까지나 오프닝 취급을 하는 겁니다. 요요몽도 4면 이후에나 갑자기 연출이 변화했고. 영야초 후반의 흥겨움은 대단합니다. 제 머리 속에서는요.

뭐, 용두사미보다는 낫다고 생각해 주시고 전반부는 눈감아 주세요^^; (오프닝이나 1면처럼 도입부만이 대단한 게임은 슬픈 일이기도 합니다.　　하물며 완성되지도 않았다면 눈도 못 마주쳐줄 정도고......)

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환상이 보이는 인간과 술을 마시러 가다.

이번에 인간과 요괴가 교체하면 적이 변화합니다. 이런 식으로 기체 타입을 나눠 쓰는 시스템은 예전부터 자주 있었지만 그래도 좀처럼 간단하게 그 맛을 살리기는 어렵죠. 세상에 나와있는 슈팅 게임 중엔 그 맛을 살린 것도 많은데 그런 부분은 역시 프로구나 하는 게 느껴집니다.

홍마향, 요요몽을 하며 감이 좋은 사람은 눈치채셨을지도 모르지만 이 두 게임은 인간과 요괴의 2인 1조라는 키워드를 어느 정도 넣어뒀습니다. 인간 요괴가 2인 1조인 게임을 만들고 싶어, 하지만 갑자기 신 캐릭터로 기체 캐릭터를 준비하면 애착이 붙질 않아. 그러니까 일단 적 캐릭터로서 등장시키는 게임을 만들게 된 겁니다. 그렇게 3부작을 계획, 호흡이 긴 이야기네요.

사쿠야와 요우무의 상대역 요괴를 위화감 없이 내는 것은 간단했지만 레이무와 마리사의 상대를 정하기가 어려웠습니다. 요괴판 마리사라고 칭하는 앨리스는 그걸 위한 포석이었지만, 요요몽 때는 상당히 갑작스러워서 부자연스럽게 느낀 사람도 있을 겁니다. 또 유카리는 레이무와 능력을 겹치게 하고 성격이 초탈한 부분도 비슷하게 했습니다. 레이무와 밸런스가 맞춰지도록 이런 형태로 했죠. 수상쩍은 것도 그 때문입니다.

시스템은 전작까지 게임을 즐기신 분에게 위화감이 생기면 그것도 좀 뭐하니 여러가지로 시험해본 결과, 고속일 때와 저속일 때 캐릭터가 달라진다는 무난한 방식으로 하게 됐습니다. 이건 사실 플레이하는 감각은 요요몽과 아무런 차이가 없죠. 요요몽도 고속과 저속으로 변경할 때 샷이 바뀌었으니까요. 뭐, 제한이 붙어있거나 토글식이면 싫어하는 사람도 나오겠다 싶어서 그렇게 한 거지만^^; (토글식은 옵션으로 준비해도 되지만, 필요하신가요?)

자 그런 와중에, 영야초의 이 시스템 중 가장 특징적인 부분은 시스템이 먼저 생겨나지 않았다는 점입니다. 처음부터 이런 시스템을 만들고 싶다고 생각하며 만든 후에 이유를 붙였다는 것. 즉 시스템이 태어난 과정을 무리하게 세계관에 갖다붙이는 것을 가능한 한 피했습니다. 왠지 모르게 아슬아슬한 게임이 되리라고 예상할 수 있기 때문입니다.

영야초에서는 요괴와 인간, 그리고 사역마(허상)란 것이 포인트입니다. 요괴는 인간이 사역마에게 농락당해 본체를 쓰러뜨리지 못하는 것을 보고 '그래봤자 인간이네'라고 생각합니다. 반대로 인간은 '요괴는 단순하고 목적밖에 보지 못하네'라고 생각하고 있습니다. 어쨌든 요괴는 햇빛을 싫어해서 모든 것을 안개로 감싸거나 벚꽃이 보고 싶다는 이유만으로 봄을 모으는 녀석들이니까요. 그러니 탄을 발사하는 허상같은 걸 쓰러뜨릴 시간에 전부 피해서라도 본체를 노리죠. (웃음)

시스템 요소인 캐릭터 교체가 게임적으로도 설정으로도 의미가 있고 그것이 양쪽에게 재미를 불러 일으키는 것. 제가 생각하는 게임의 이상이기도 합니다. 설정과 시스템을 나눌 필요는 없다, 오히려 나누면 안 된다고 생각합니다. (프로그래머 인격에겐 그런 점에 대한 생각이 부족합니다 (웃음))

참고로 사역마 시스템은 알기 쉽게 말하면 대형 보스의 포대같은 느낌이라고 생각해주세요. 그것도 꽤나 융통성이 있는 느낌입니다. 보스 본체가 보스의 약점입니다. 단지 다른 점이 있다면 포대는 쓰러뜨리지 않는 편이 득점이 높아진다는 것 정도일까요.

이 게임의 득점은 예술적인 점수인 걸까요 (웃음)

아, 물론 사역마 중에도 자아가 있는 것과 없는 것이 있습니다.

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아아, 슬픈 초반 보스.

이번 라스트 보스 클래스의 캐릭터들이 플레이어 캐릭터(라고 해도 레이무 일행이　그 라스트 보스 클래스보다 강하지만)라서 초반부터 적의 능력이 강대합니다. 아마도.

뭐, 1면 보스는 진짜로 그저 당하는 역할이기 때문에 대화에서도 누구도 상대해주지 않아 조금 불쌍합니다...... 그래도 지금까지의 초반 보스에 비하면 분명 능력이 높은 겁니다. 당하는 역할이고 버려지지만요.

그렇다 쳐도 역시 1면 보스의 탄막은 작은 벌레인 걸까요. 상상해보면 몹시 멋진 일이네요.

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게임의 자기규제와 부동소수

주의해야겠죠. 동방은 도덕적으로 좋지 않은 표현이 여기저기에 있어요. 단지, 최근 게임은 묘하게 자기규제가 많다고 생각하지 않나요?

그저 규제라고 하면 바로 폭력적이거나 성적인 것을 상상하지만 단순히 흥미를 끌기 위해 무의미하게 과격한 표현도 적지 않아서 적절히 자기규제를 해주셨으면 합니다. 그렇다기보단 그렇게 관심끌기용 과격표현을 하는 사람에 한해 '표현의 자유'라고 주장하는 건 어떻게 좀 됐으면 좋겠네요.

그와는 별개로, 조금이라도 위험할 것 같은 요소를 자체적으로 규제하는 작품이 늘어났죠. 하지만 이건 도덕적으로 허용할 수 없다는 게 아니라 대부분은 스스로를 지키기 위한 자기규제입니다. 소송당하면 피해를 받으니까 미리 피해두려고 하는 거죠. 군자는 위험한 것을 가까이 하지 않는다는 겁니다. 프로듀서로서는 우수하지만 표현자로서는 실격일지도. 뭐, 표현자는 군자가 아니라는 이야기지만......

卍자가 하켄크로이츠를 떠올리게 한다고 삭제한다거나 종교적인 것에 대해 민감한 것도 해외 매출을 신경쓰는 거죠. 일본에서는 지도기호로서도 친숙한 卍은 어디에나 있습니다. 동방은 인간을 먹는 요괴가 누가 봐도 인간 모습으로 보이기 때문에 위험합니다. 식인종을 떠올리게 합니다. 하물며 卍을 회전시키는 공격도 있고 비스듬하게 보면 하켄크로이츠로 보일지도 모릅니다. 애초에 야맹증도 위험한 발언일지도 모르죠.

그러한 자기규제를 하지 않았기 때문에 역시 동방은 해외에선 즐길 수 없습니다. 유령과 망령의 개념에 대해 게임 내에서 전혀 설명을 하지 않았기 때문에 이것도 대다수가 구별할 수 없겠죠. (일본인도 어려워할지 몰라) 애초에 사이교우 법사를 알고 있을 리도 없죠. 왜 유령들이 명랑한 건지도 알기 힘들고. 영야초에서는 무슨 소리를 하는 건지 아예 알아들을 수 없을지도 모릅니다. 설명이 게임 내에 전혀 나오지 않고, 뚜렷하지 않은 개념이 너무 많습니다.

규제를 하거나 어려운 설명이 필요한 장면을 제거하면 표현의 장을 세계에 넓힐 수 있습니다. 또 하나하나 설명을 해야할 필요가 있을지도 모릅니다. 반대로, 좁은 동인의 세계에 머무르게 되면 깊은 표현의 장을 얻을 수 있습니다. 말로 꺼내면 잃어버리게 되는 개념의 애매함을 지키는 것도 가능합니다. 어느 것이든 당연한 걸지도 모르겠네요.

단정밀도로 부동소수는 100조라는 천문학적으로 큰 수치도, 100조분의 1이라는 엄청나게 작은 수치도 표현할 수 있습니다. 하지만 100조 + 1/100조는 표현하지 못합니다. 정수(Integer)와 비교하면 능력은 현격하게 다르지만 순간적으론 같은 양으로밖에 표현할 수 없는 거죠.

컴퓨터 게임은 결국 수치의 집합입니다. 그 때문인지는 모르겠지만 게임이란 표현의 그릇 자체도 숫자와 닮아있다는 느낌이 듭니다. 이것을 표현력과 같다는 이유로 고정소수로 볼지, 아니면 부동소수로 볼지...... 그런 부분에도 표현하는 자의 그릇이 보일지 모르겠네요.

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묘하게 긴 후기가 되어버렸네요. 내용은 딱히 없는 그저 시시한 문장입니다. 어느 의미론 저 자신을 내보일 수 있는 부분이 여기밖에 없어서. (웃음)

그러면, 영야초 정식판에서 다시 만납시다. 그 때까지는 밤을 밝혀서는 안 됩니다.

■2. 캐릭터 설정 체험판

체험판에 등장하는 캐릭터를 간단히 소개합니다. 제대로 된 소개는 제품판에서.

○리글 나이트버그

1면 보스. 요충. 벌레룰 다루는 정도의 능력이 있다.

벌레 중에서는 독을 가진 벌레도 있다. 털진드기를 대량으로 조종한다면 인간도 손 쓸 도리가 없다. 실은 강할지도.

○미스티아 로렐라이

2면 보스. 밤참새 요괴. 노래로 사람을 미치게 하는 정도의 능력이 있다.

인간은 울음소리밖에 들은 적이 없기 때문에 그 정체는 불명. 울음소리로 보아 참새라고 부르고 있지만 정말 참새인지는 잘 알 수 없다. 인간은 모습을 알 수 없기에 공포를 느끼지만 실제로 보면 어떻게 느낄지는 불명.

인간을 야맹증(어두운 곳에서 시력이 극도로 떨어지는 병)으로 만들어 자신의 모습을 감출 수 있다.

○카미시라사와 케이네

3면 보스. 반인반수. 역사를 먹는(감추는) 정도의 능력과 역사를 만드는 정도의 능력이 있다.

전자는 인간의 모습일 때, 후자는 짐승의 모습일 때 능력이다. 보통은 인간의 모습이지만 그 정체는 보름달이 뜰 때 모든 지식을 깨우친다고 하는 백택으로 변신하는 워 백택이다. 보름달이 지면 소화불량에 걸리는 듯.

항상 인간의 아군이며 환상향을 요괴들의 손에서 지키고 있다. 환상향의 역사 중에 케이네가 모르는 것은 하나도 없다.