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○东方风神录 ～ Mountain of Faith.

附赠的后记

上海爱丽丝幻乐团长　ＺＵＮ 2007/08/17 --

LUNATIC难度玩得过头，手麻了. 大家好，我是ＺＵＮ.

东方终于到了第10作了. 虽然我一直都在重复着同一工作，但是，我亲身感受到， 自从创作红魔乡那时开始，游戏界就渐渐地发生了变化. 硬件的升级发展逐渐稳定了下来，同时，软件的开发升级也逐渐趋于“定型”. 用户不满足于这种同一形式的升级，最终，要求游戏创新的呼声越来越高. 拉拢非专业玩家之外的用户群体加入，也渐渐变得有必要. 这种“定型”正是这种必要性产生的原因之一. 为了在专业游戏的范围以外推广游戏，必须做的工作就是，对已经完成进化的游戏，进行初始化. 随着触屏和遥感等新技术逐渐引入游戏操作，以及锻炼大脑的游戏和记忆英语单词的游戏被开发出来， 任天堂正是凭着这种创新，在一个新的游戏层次上取得了成功.

可是，与此同时，一部分游戏成为了牺牲品，成为了游戏业界的遗物. 像由于难度过高而被淘汰的STG， 以及操作过于复杂而过时了的ACT……它们无一不被当今的游戏界认为是超越了游戏狂级别的反面教材. 这些旧时代的游戏就被理所当然地被认为是『新游戏时代的“渣”』. 而当这些旧时代的游戏在新时代复活之时，根据创作者的新思路， 或许它们会以一种新的形式展现在我们面前吧. 就像让新用户也能玩得起来那样……

但是，我并不认为旧时代的游戏很无趣. 当然，我觉得就算是难一些、复杂一些也是不错的. 沉浸在怀旧主义中的专业玩家，如果只是翻来覆去地玩旧游戏的话，这种未来也未免太孤独了. 因此，我希望『新游戏时代的“渣”』也能面向当今的专业玩家而继续进化下去.

非常幸运，STG还是艰难地生存下来了. 因为游戏开发规模比较小，因此，即使是一个人也能开发完成. 另外，也算是游戏时间比较短，基本规则也比较简单所带来的成功吧. 因此，STG在同人游戏领域中成为了一种重要的游戏类型. 在旧时代难以开发出来的消费版的游戏，在当今时代的进化形式就是同人游戏. 就同人游戏的开发来说，同人游戏获得了能与消费版相匹敌的，甚至超越了消费版性能的硬件设备(即PC)， 拥有其独特技术力量的同人游戏，这种存在形式，从某种意义上来说，难道不是一种理想的形式吗？

老实说，我在创作红魔乡的时候，曾认为「弹幕ＳＴＧ从此往后将不复存在了」. 所以那时将弹幕的背景设定在了幻想乡，在幻想乡进行的弹幕战斗是游戏的主要内容. 可是，进入了游戏新时代之后，以往的射击游戏无一不被当成了“渣”，所以我就希望射击游戏能够以这种形式存活下来. 红魔乡的宣传标语是「２１世纪的２０世纪延长型弹幕射击游戏」. 最终，居然延长到了现在啊……. 虽然已经是２００７年，可是，在我的头脑中现在还是２０世纪（真有点那啥啊……）

超乎我的预计，射击游戏貌似苟延残喘地活了下来，这还真是值得庆幸的事. 看到了同人游戏独特的进化形的游戏，我更是高兴得不得了. 与我一样，许多喜欢『新游戏时代的“渣”』的人，同样非常关注同人游戏的发展. 人们能继续享受到与以往相同的新体验，真的是很棒的一件事.

话说回来，这次是第10作，首次以神社为主题. 原本就是巫女游戏的话，一开始就上神社不就好了嘛. 这就是这次的主题. 拜主题所赐，这次的游戏是纯正的和风. 这次的音乐带给人一种乡愁感， 我自认为是抱着一种怀念故乡的心情创作的，大家觉得音乐怎么样呢？

或许大家在游戏故事中会遇到一些不明白的地方吧. 不知道为什么，我硬是采用了本地的神话作为剧情啊……. 从整体上来说，为了营造一种和风的眷恋感，我特地加入了令人眷恋的元素. 这一次的故事，简要概括就是：“在外部世界人气骤减的情况下，两位神在幻想乡的新生活”. 啊~多么简单的概括啊.

为了取得登场的两位神的详细材料，我亲自去取材过了. 这绝不是仅仅为了过上泡温泉，喝酒，再泡温泉这样的休闲生活哟. 取材的过程很有意思啊，特别是温泉和酒.

啊，温泉么. 对了对了，如果酒场店主主动提出的话就去温泉玩玩吧. (满足了某个事件发生的条件么)

ＺＵＮ（二十世纪神主）