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--- ○東方花映塚　～ Phantasmagoria of Flower View.

あとがき　上海アリス通信 vol.5

上海アリス幻樂団長　ＺＵＮ 2005/05/04

＊内容は2005 05/04 に発表した物ですので、少し古いかも知れません ---

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======================================================= ■０．おまけのあとがきのもくじ

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■１．おまけのあとがき

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======================================================= ■１．おまけのあとがき

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○創作者に魅力的なゲーム

いきなりこう言うのもなんですが、開発者が楽しいと思うゲームがプレイヤーにも楽 しいと思って貰える、なんてのは幻想だと思う.

今回は、プログラマの ZUN氏にはちょっと小休止して貰って、ゲームプレイヤーの私 がこのゲームを創っていきたいと思う. だって、今年は東方10周年の記念の年ですから ねぇ. 創りたい気持ちより、１プレイヤーに戻って楽しみたい気持ちを優先する年もあ っても良いじゃないんですか. まぁ開発者もゲームプレイヤーも同人（同一人物）です けど.

で、本題に戻りますが、ゲームを遊ぶことは楽しいことです. それと同時に、ゲーム を創ることもまた楽しいことです. 創っている人が楽しんでいないと、その影響がゲー ムの面白さにも出てきてしまいます.

ですが、ここで注意しないといけないは、開発者が楽しんでいることは「ゲームを遊 ぶ事」ではなく「創る事、またはプレイヤーを楽しませる事」なのです. 「開発者が遊 んで面白くないゲームなんて、プレイヤーが面白いと思う筈が無いじゃないか」とも言 いたくなりますが、それは少し視野狭窄に陥っているかもしれません.

確かにゲームのある一部分に置いてはその通りです. 例えば、操作にテクニックを要 するゲームや、スピード感や爽快感等の生理的、あるいは動物的な快感を得るためのゲ ーム、ランダムやCOMに挑むゲーム等です. これらは開発者とプレイヤーの距離が近いの で開発者が楽しくなければプレイヤーも楽しめないでしょう.

ただ、ゲームには色々な楽しみ方が出来るのです. 進化を続けてきたお座敷遊技は、 その程度の遊園地的な遊びだけに絞る利点が全く無いのです. プレイヤーは用意された謎を解くことを楽しむこともあります. 隠された先のステー ジを見ることを楽しむこと、自分の分身の数値を蓄積させて快感を得ること、ご褒美を 得るためにがんばることもしばしばあります. さらに高度なレベルになると、美しさに心を打たれたり、映像と音と操作の融合で心 を高めたり、派生の文化を形成したり……. 芸術的な感動を生み出すとき、ゲームは画 面を飛び出し、生き方そのものに影響を与えるようになります. プログラム上に込めら れた繋がりを現実とリンクさせて心の満足を得る遊び. 商品ではなく作品としてのゲー ムだからこそ出来る、究極にして最も難易度の高い楽しみ方だと考えています.

しかしここで起こる最大の問題は、「精神的な遊びになればなるほど、開発者にとっ てはさほど面白い物では無くなってしまう」という事のです.

開発者には謎を解く楽しみは全くありません. むしろアラ探しで苦痛です. 先は全て 知っていますし、未完成の状態では時間をかけて分身を成長させようなんて思いません. ご褒美なんて以ての外です. それでも創るのは、人を楽しませることが楽しいからに過 ぎないのです. 実は開発者はバカなんで、知的な遊びが楽しめません（ぉぃ　いやほんと、ゲーム開 発者なんて「ボタン押したらキャラが気持ちよく動いた. わーい楽しいー」なんてもん ですから（酷すぎ）

コンピュータゲームに限らず、遊びには必ずといって良いほど、作り手と受け手のギ ャップが存在します. 知的な遊びほどそのギャップは大きいと感じます. 例えば遊園地. ジェットコースターは、スピード感とスリルという動物的な遊びなの で、開発者も楽しめますし、開発者が楽しくないとプレイヤーも楽しくないでしょう. しかし、お化け屋敷の開発者は、自分のお化け屋敷で恐怖を感じることはありません （ただ脅かすだけのお化け屋敷は別）それはお化け屋敷の恐怖とは、死者が蘇る筈が無 いとか、誰も居ないはずの廃病院なのに、と言った、大半が人間の知性から来る物だか らなのです 推理小説も、作家は犯人を当てる楽しみは味わえないし、クロスワードパズルなんて、 開発者が埋めても何にも楽しくないのです.

では開発者が遊ぶ事で楽しめる様なゲームとはどういうゲームなのか. これはもう二 つしかないと考えています. 単純に肉体に訴える遊びと、パターン化しない遊びです. ただ前者は、爽快感だとかスピード感だとか言っている内は良いんですが、究極まで 突き詰めると暴力とセックスばっかになってしまいそうなので、この方面はほどほどに して後者を考えたいと思います（笑）

パターン化しない遊びとは何か、実はここが一番の勘違いしやすいポイントだと思っ ています. 実は、上で言っている事と反しますが、本当にパターン化しない遊びは全く楽しくな いのです. 人間は灰色の脳で感情を持つ生き物ですから、脳を使わない事には何の感動 も生み出しません. ただ刺激を求めるだけなら、そんなのコントローラーを置いて家の 外に出た方が比べものにならないほど刺激的なのです. スピード感や爽快感、ストレス 発散程度の刺激なら、コンピュータゲームである必要性がかなり低いと考えられます.

話がそれましたが、全くパターンにならないと言うことは、頭で考えるという行為が 薄れ、そこには反射と操作テクニックだけが残るのです. 「ランダムに与えられた場面 に対し最善の手を考える」これの繰り返しこそが本当のパターン化しない遊びだと考え ます.

我々人間は、時に宝くじより競馬に熱中します. また、株取引よりもTOTOに熱中する 事も多いでしょう. これはパターン化しないランダムの上に、予想可能な最善パターン が存在し、『それが明確な解ではない』事に因る物なのです.

将棋（ランダム性皆無）より麻雀（ランダムの後に考える最善パターンがある）に. 双六（ほぼランダム）よりポーカー（ランダムの後に考える最善パターンがある）に.

コンピュータゲームはこの思考可能なランダムを、機械が容易に生み出してくれる. これをメインに置いたテトリスやぷよぷよは、きっと開発者が遊んでも面白いゲームの 一つだったのでしょう.

以上はあくまでゲームの一側面でしかなく、しかもかなり低レベルな部分ですが、あ えて花映塚はこの方向を重視してで創ってみました. 人によっては共感できるかもしれ ませんが、多くの方はそのランダムの中のパターンに魅力を感じられないかもしれませ ん. でも、今回くらい私の我が儘を許してください. この程度の低い遊びに付き合って やって頂きたいと思っています.

だって、東方は今年で10周年ですから（笑）

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初めまして、ＺＵＮです. いやほんと.

今回は久々の変則シューティング（？）ゲームです. 私の予想では一番人気が出ない ゲームになりそう（ぉ　というのも、これは第三弾「東方夢時空」と同じようなシステ ムのゲームだからです.

って、夢時空、なんか一番手に取った方が少なかったんですよね（笑）　知り合いや 名前を持っている方からの反響は良いのに、匿名の方からの反響が少ない. ゲームを遊 ぶ人の大半が匿名の方なので、裏を返してみれば表面的な評判だけしか無いゲームだっ た、といっても良いと思います. まぁ判る気もしますけどね（笑　一番変人向けゲームだったし.

でもねぇ、私のお気に入りだったんですよ. 夢時空. まぁ一番苦労した作品でもあっ たのですが、今回は10周年記念と言うことでちょっとお戯れにやってしまいました.

正直、受け入れられるかどうかは全く持って不明ですが、今の段階でも私は楽しいの で誰も遊ばなくてもいいやって思っています. ただ、遊び方がそこまで単純ではないの で、一度上級者のプレイを見ることをおすすめします. 次第にスピードアップ、超高密 化していく弾幕を勢いで切り抜けていく様は、きっと満足いただけると信じています. （そういう変人向けな事ばっかり言っているから一般に受けないゲームなる）

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今回は体験版なので、キャラの数も少なく、様々なところが未完成であります. 体験 版というか未完成版って名前にした方が看板に偽り無いね.

全体的に頭がゆるいキャラばっかりなのは、ゲームの季節が春だからです. この調子 でラストまで行ってしまうので、もうゆるゆるです. １ゲーム遊ぶと溶けるかも.

ノリも会話も音楽も、バカっぽさをどことなく醸し出している「東方花映塚」 闇雲に感動を押し売りしないで、プレイ後、気持ちよく終われるゲーム.

これが私の考える東方に最も近い形. ←バカですから

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製品版にはもっともっと大勢のキャラが入ります. 体験版には居ませんが、勿論、こ のゲームオリジナルのキャラも通常の新作分くらいは入ります. ストーリー上、幻想郷 中が花で浮かれているので、どんなキャラでもうっかり出てきてしまいます. それこそ 頭の悪い妖精なんかも.

でも、東方全キャラ入れる事なんて勿論不可能なんで、自分の好きなあのキャラが入 っていないじゃないか！　とか言わないでくださいね. たぶん入っていません.

え？　ネットワーク対戦？ うむ. まずは直截会って戦える友達を増やして待つよろし.