Th10/omake.txt/zh-hant-tw

--- ○東方風神録　～ Mountain of Faith.

附贈的後記

上海愛麗絲幻樂團長　ＺＵＮ 2007/08/17 --

LUNATIC難度玩得過頭，手麻了. 大家好，我是ＺＵＮ.

東方終於到第10作了. 雖然我一直都在重複著同一工作，但是，我亲身感受到， 自從創作紅魔鄕那時開始，遊戲界就漸漸地發生了變化. 硬件的升級發展逐漸穩定了下來，同時，軟件的開發升級也逐漸趨於“定型”. 用戶不滿足於這種同一形式的升级，最終，要求遊戲創新的呼聲越來越高. 拉攏非專業玩家之外的用戶羣體加入，也漸漸變得有必要. 這種“定型”正是這種必要性產生的原因之一. 爲了在專業遊戲的範圍以外推廣遊戲，必須做的工作就是，對已經完成進化的遊戲，進行初始化. 隨著觸屏和遥感等新技術逐漸引入遊戲操作，以及鍛煉大腦的遊戲和記憶英語單詞的遊戲被開發出來， 任天堂正是憑著這種創新，在一個新的遊戲層次上取得了成功.

可是，與此同時，一部分遊戲成为了犠牲品，成爲了遊戲業界的遺物. 像由於難度過高而被淘汰的STG， 以及操作過於複雜而過時了的ACT……它们無一不被當今的遊戲界認爲是超越了遊戲狂級別的反面敎材. 這些舊時代的遊戲就被理所当當然地被認爲是『新遊戲時代的“渣”』. 而當這些舊時代的遊戲在新時代復活之時，根據創作者的新思路， 或許它們會以一種新的形式展現在我們面前吧. 就像讓新用戶也能玩得起來那樣……

但是，我并不認爲舊時代的遊戲很無趣. 當然，我覺得就算是難一些、複雜一些也是不錯的. 沉浸在懷舊主义中的專業玩家，如果只是翻来覆去地玩舊遊戲的話，這種未来也未免太孤獨了. 因此，我希望“新遊戲時代的‘渣’”也能面向當今的專業玩家而繼續進化下去.

非常幸運，STG还是艱難地生存下来了. 因爲遊戲開發規模比較小，因此，卽使是一个人也能開發完成. 另外，也算是遊戲時間比較短，基本規則也比較簡單所帶來的成功吧. 因此，STG在同人遊戲領域中成爲了一種重要的遊戲類型. 在舊時代難以開發出來的消費版的遊戲，在當今時代的進化形式就是同人遊戲. 就同人遊戲的開發來說，同人遊戲獲得了能與消費版相匹敵的，甚至超越了消費版性能的硬件設備(卽PC)， 擁有其獨特技術力量的同人遊戲，這種存在形式，从某種意義上來說，難道不是一種理想的形式嗎？

老實說，我在創作紅魔鄕的時候，曾認爲“彈幕ＳＴＧ從此往後將不復存在了”. 所以那時將彈幕的背景設定在了幻想鄕，在幻想鄕進行的彈幕戰鬥是遊戲的主要內容. 可是，進入了遊戲新時代之後，以往的射擊遊戲無一不被當成了“渣”，所以我就希望射擊遊戲能夠以這種形式存活下來. 红魔鄕的宣傳標語是“２１世紀的２０世紀延長型彈幕射擊遊戲”. 最終，居然延长長到了現在啊……. 雖然已經是２００７年，可是，在我的頭腦中現在還是２０世紀（真有點那啥啊……）

超乎我的預計，射擊遊戲貌似苟延殘喘地活了下來，這還眞是值得慶幸的事. 看到了同人遊戲獨特的進化形的遊戲，我更是高興得不得了. 與我一樣，許多喜歡“新遊戲時代的‘渣’”的人，同样非常關注同人遊戲的發展. 人們能繼續享受到與以往相同的新體驗，眞的是很棒的一件事.

話說回來，這次是第10作，首次以神社爲主題. 原本就是巫女遊戲的話，一開始就上神社不就好了嘛. 這就是這次的主題. 拜主題所賜，這次的遊戲是純正的和風. 這次的音樂帶給人一種鄕愁感， 我自認爲是抱著一種懷念故鄕的心情創作的，大家覺得音樂怎麼樣呢？

或許大家在遊戲故事中會遇到一些不明白的地方吧. 不知道爲甚麼，我硬是采用了本地的神話作爲劇情啊……. 從整體上來說，爲了營造一種和風的眷戀感，我特地加入了令人眷戀的元素. 這一次的故事，簡要槪括就是：“在外部世界人氣驟减的情况下，兩位神在幻想鄕的新生活”. 啊~多么簡單的槪括啊.

为了取得登場的两位神的詳細材料，我亲自去取材過了. 這絕不是僅僅爲了過上泡溫泉，喝酒，再泡溫泉這樣的休閒生活唷. 取材的過程很有意思啊，特別是溫泉和酒.

啊，溫泉么. 對了對了，如果酒場店主主動提出的話就去溫泉玩玩吧. (滿足了某個事件發生的條件么)

ＺＵＮ（二十世紀神主）