Touhou Patch Center:BGM modding/fr

Pour les jeux de la Team Shanghai Alice
(Directement repris du serveur Discord)

Formats supportés, par ordre décroissant de priorité
Idéalement, vous récupérez votre musique moddée dans un format sans perte, et le format FLAC vous permet d'en faire bénéficier vos joueurs. Actuellement le meilleur compromis entre compression et qualité audio. Limité à 16 bit. N'utilisez ce format que si vous n'en avez pas le choix et que votre musique moddée est tellement obscure ou ancienne qu'elle n'a jamais été publiée dans un autre format. Ce format est également le plus difficile à boucler correctement, et n'est pas repatchable dans TH07 et les jeux suivants.
 * FLAC (.flac)
 * Ogg Vorbis (.ogg)
 * MP3 (.mp3)

Ces formats sont compatibles avec tous les jeux de tirs de ZUN supportés par THCRAP (de TH06 à TH17).

[https://discord.thpatch.net/ Vous voulez plus de formats ? Parlez-en à NamelessLegacy]

Empilement de patchs

 * Lors de l'empilement de plusieurs patchs de musique, l'ordre de priorité indiqué ci-dessus est évalué par patch, avant de passer au suivant. Cela signifie qu'un MP3 d'un patch plus élevé dans la pile primera toujours sur un FLAC d'un patch plus bas.
 * Les fichiers de boucles doivent toujours être dans le même patch et dans le même format que le fichier d'intro.

Jetez un coup d'œil à la colonne data filename  dans la liste des musiques de Splashman, et dans le fichier thcrap_log.txt (Ctrl-F pour flac > ogg > mp3) pour vous assurer que vous nommez les fichiers correctement.

Layout des fichiers
Vous pouvez mettre vos fichiers, soit à la racine du patch, soit dans le sous-répertoire propre au jeu patché. De manière générale, vous devriez utiliser la racine du patch – プレイヤーズスコア est nommé th10_17 dans TH10–TH12, et th128_08 dans TH12.8 et les suivants, et en ne mettant que ces deux fichiers dans le répertoire de la racine du patch, vous devriez assurer la compatibilité avec tous ces jeux (ainsi que les futurs). Vous pouvez également utiliser le sous-répertoire propre à chaque jeu si vous souhaitez un score séparé pour les jeux spécifiques, même en plus de l'ajout d'un fichier générique à la racine du patch.

En outre, afin d'assurer une consistance avec les jeux les plus récents, les mods de musiques pour TH06 ne se placent pas dans un sous-répertoire bgm/ séparé, contrairement à ce que les fichiers originaux pourraient laisser supposer.

Pour les patchs en eux-même, je recommande ce layout si vous proposez à la fois des patch avec des formats sans perte et avec perte :
 * _base : Images moddées et commentaires de l'auditorium, toutes les pistes qui ne sont disponibles qu'en MP3. Dépendance sur base_tsa
 *  : Pistes sources sans perte converties en Vorbis. Dépendance sur _base
 * _lossless : Pistes source sans perte. Dépendance sur _base

Bouclage
Chaque piste originale peut être représentée par deux fichiers audio dans votre patch : un fichier d'intro, qui reprend le même nom que le fichier original, et un fichier optionnel contenant la boucle dont le nom indique .loop avant l'extension. Donc, pour un mod d'écran titre pour TH06 au format OGG Vorbis, ces fichiers seraient th06_01.ogg</tt> et th06_01.loop.ogg</tt>.

Les boucles sont gérées en interne par un simple redémarrage de la lecture du fichier en cours de lecture une fois sa fin atteinte. Toutes les valeurs de bouclage et les mods de bouclage sont ignorés.

Cela signifie que vous pouvez ignorer le fichier .loop, mettre la piste entière dans le « fichier d'intro » et THCRAP bouclera dessus.

Si vous avez les fichiers source sans perte, vous devriez bien entendu scinder ces fichiers en deux avant de convertir les deux fichiers ainsi obtenus en Vorbis, au cas où vous souhaiteriez mettre un patch avec perte à disposition.

Si, pour une raison, vous ne souhaitez pas de boucle, et que vous souhaitez que la lecture audio s'arrête juste après avoir atteint la fin de la piste ; c'est l'équivalent de « boucler une courte période de silence ». L'option la plus performante devrait être de placer quatre secondes de silence dans le fichier .loop correspondant.

Comment boucler des fichiers MP3
Pour votre premier MP3, assurez-vous que votre éditeur audio gère l'extension LAME pour les fichier MP3 sans intervalle (gapless MP3). (GoldWave v6.35 et Audacity 2.3.0 ne le gèrent pas.) Pour ce faire, convertissez un fichier MP3 en FLAC ou en WAV en utilisant quelque chose qui le gère (j'ai utilisé foobar2000 v1.4), et vérifiez si votre éditeur montre la même durée de silence au début du FLAC/WAV qu'au début du MP3.

Si ce n'est pas le cas, convertissez systématiquement vos fichiers en FLAC/WAV pour « appliquer » la suppression de l'intervalle de départ, et utilisez le fichier converti pour déterminer le début et la fin des extraits des boucles. (Une fois que la boucle fonctionne, vous pouvez vous débarrasser du fichier sans perte.) Après ça, utilisez pcutmp3 dans la ligne de commande pour effectuer une coupure précise à l'extrait.

Oui, vous avez malheureusement besoin de Java pour ce faire. Non, mp3DirectCut ne fonctionnera pas.

java -jar pcutmp3.jar --crop 1:0-123,1:123-456 "C:\chemin\vers\l'original.mp3"</tt> avec 123 le début de l'extrait de la boucle et 456 sa fin.

Subtilités et bugs de ZUN
Vous pouvez acquérir des correctifs pour tous ces cas. Demandez à NamelessLegacy si vous êtes intéressés.


 * TH06 est le seul jeu où les musiques peuvent avoir n'importe quel taux d’échantillonnage, nombre de bits et nombre de canaux.


 * TH06 : Les performances sur les changements de piste peuvent être améliorées.


 * TH09 : Assurez-vous que votre mod de musique de l'écran-titre a au moins 0.3 seconde de silence au début. Pour une raison, le jeu veut toujours commencer à jouer le thème de l'écran titre avant de passer au bon au début de chaque niveau… :zun:


 * TH11 : Problème similaire, mais avec le thème du niveau 6 : le jeu commence à jouer quelques millisecondes du thème, puis met la lecture en pause, et ne la reprend qu'environ 4,9 secondes plus tard.


 * TH13 : Les performances sur les passage aux pistes de trance pourraient être améliorées.

Changement des musiques de Touhou pou les nuls
Un tutoriel en pas-à-pas simplifié.

1. Ouvrez votre répertoire THCRAP et créez-y un nouveau dossier. Appelez-le comme vous voulez.

2. Dans le dossier créé à l'étape 1, créez un nouveau dossier et donnez-lui le nom que vous voulez.

3. Placez votre fichier audio dans ce dernier répertoire IMPORTANT Vous devez utiliser la bonne méthode de nommage, autrement le jeu ne lira pas la musique correctement. Basez-vous sur pour le nommage.

4. Assurez-vous que le fichier audio est au format .flac, avec un taux d'échantillonnage de 44100Hz et une profondeur de 16 bits. Audacity est un programme qui convient parfaitement à ces tâches.

5. Rendez-vous dans le répertoire de config (dans le répertoire THCRAP de la racine du patch, pas le répertoire THCRAP dans le dossier du jeu) et ouvrez le fichier thpatch-en.js qui contient les données que vous devez éditer et qui commence par '{ "console": false, "dat_dump": false, "patches": [ } IMPORTANT' Gardez le nom que vous avez donné à votre configuration de jeu à l'esprit (par exemple, si vous voulez remplacer l'audio dans TH08, assurez-vous de bien modifier la configuration de TH08)

6. Ajoutez ces lignes au fichier .js :

}, { "archive": "*insérez le nom du dossier ici/insérez le nom du dossier ici"

et une fois que c'est fait, assurez-vous que le fichier se termine par :

} ] }

7. Lancez le jeu et tout devrait fonctionner.

''Note : dans de futurs jeux, le taux d'échantillonnage pourraient ne plus être obligatoirement de 44100Hz et la profondeur de 16 bits, mais je ne peux pas l'affirmer. ''

'Ça ne fonctionne toujours pas ? Envoyez un courriel à (ratchet12663@gmail.com) ou un message sur Reddit à (u/d12trg)'

Pour les jeux de Tasofighters (TH13.5, TH14.5, TH15.5)
Tiré de la page du Wiki d'AoCF de VasteelXolotl

Le lien ci-dessus inclus des exemples de packs de remplacement de musique.

Le remplacement de musique s'effectue à 100% côté client et n'influe en rien sur le jeu en réseau. Vous ne touchez d'ailleurs pas aux fichiers du jeu, étant donné qu'il s'agit d'un « soft-mod » fonctionnant au travers de THCRAP.

1) Mise en place
Créer un nouveau dossier dans le répertoire « repos ». Nommez-le de la façon que vous voulez, j'ai utilisé « th155 » dans cet exemple pour des raisons de simplicité.

Dans ce répertoire, créez-en un nouveau appelé « th155 », et dans celui-ci, créez des fichiers « data » et « bgm ». Retournez dans le répertoire principal de THCRAP, puis dans le dossier « config ».

Quelque part dans ce dossier, il devrait se trouver un fichier .js nommé selon votre configuration par défaut. Si vous n'avez rien bricolé lors de l'installation du patch anglais, il devait s'appeler « en.js ». Copiez-collez le et renommez la copie en « bgm155.js ». Ouvrez-le dans l'éditeur de texte de votre choix.

Le fichier ouvert devrait ressembler à ça :

https://cdn.discordapp.com/attachments/475336678379356172/658734848982253579/1.PNG

Ajoutez votre patch à cette liste. Le mettre à la suite de tous les autres ne devrait poser aucun problème. Sauvegardez le fichier une fois qu'il ressemble plus ou moins à ça :

https://cdn.discordapp.com/attachments/475336678379356172/658734850970484736/2.PNG

Maintenant, trouvez votre raccourci pour lancer th155 (dans le répertoire principale de THCRAP), et une fois de plus, copiez-collez le. Renommez la copie en lui donnant un nom évocateur. Faites un clic droit dessus, et allez dans « Propriétés », allez en suite dans l'onglet « Raccourci » de la boîte de dialogue. À la fin du champ « Cible », remplacez « en.js » par « bgm155.js ». Cliquez sur « OK ».

Vous avez tout configuré. Chouette.

2) Remplacement de la musique
Chaque thème a trois fichiers – deux fichiers .ogg (l'un est simplement la musique à jouer et l'autre n'est qu'un extrait de vingt secondes pour la sélection de niveau) et un fichier .sfl contenant les métadonnées de bouclage pour le thème en jeu.

Renommez-les pour qu'ils correspondent aux noms de fichier dAoCF. Par souci de facilité, vous les trouverez ici.

Vous vous souvenez de tous ces dossiers que vous avez créés ? Retournez dans le dossier « bgm » et placez-y les fichiers que vous voulez. Boum, ça y est.

3) Changer les titres des musiques dans le jeu
Bon. Vous avez changer le thème de Marisa pour celui qui est objectivement mieux, vous avez remplacé celui de Nitori par celui d'Aya, ou quelque chose de complètement différent. Il n'y a qu'un seul problème : le titre de la musique ne correspond pas. Vous voulez corriger ça ? Bien entendu, sinon je ne serai pas en train de vous embêter. Dans le répertoire « bgm », créez un nouveau fichier que vous appellerez « bgm.csv.jdiff ». Ouvrez-le avec l'éditeur de texte de votre choix. Vous vous souvenez des nombres entre crochets qu'on avait collé ? Ils vont trouver leur utilité maintenant. Ouvrez une accolade à la première ligne. À la deuxième ligne, tapez le numéro du thème que vous voulez renommer entre guillemets, puis une virgule, puis une autre accolade ouvrante. Par exemple : "2": {

À la ligne suivante, tapez "7": "[nom de la piste]" Si vous voulez changer le nom du compositeur/remixeur aussi, vous pouvez également le faire à la ligne suivante : "8": "[nom du compositeur]"

Après cela, fermez toutes les accolades qui avaient été ouvertes. C'est fini. Voilà mon fichier jdiff, si vous avec besoin d'une référence

https://cdn.discordapp.com/attachments/475336678379356172/475367273134293022/jdiff.PNG

4) Point de bouclage pesonnalisés
Utilisez l'outil de bouclage .sfl d'Egor.