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○동방홍마향 ~ the Embodiment of Scarlet Devil.

후기　상하이 앨리스 통신 vol.1

상하이 앨리스 환악단장　ZUN 2002/08/11

～～～～～～～～～～～～～～～～～～～～～～～～～～～～～～～～～～ 스포일러도 있으니 클리어하지 않으신 분은 읽어도 되고 읽지 않아도 됩니다. ～～～～～～～～～～～～～～～～～～～～～～～～～～～～～～～～～～ 그렇기 보단, 덤으로 쓴 글입니다. 슈팅 게임엔 스포일러고 나발이고 없지만요.

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======================================================= ■0. 후기 목차

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■1. 후기 ■2. 엑스트라 스토리 ■3. 캐릭터에 대한 다른 한 마디 ■4. 또 다른 음악 코멘트 ■5. 공략과 힌트

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======================================================= ■1. 후기

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처음 뵙겠습니다 ZUN입니다. 처음이 아닌 분은 안녕하세요 ZUN입니다. 이번 제 62회 코믹마켓이 첫 참가입니다. 이후로도 잘 부탁드립니다. 말하자면 이 작품이 첫 작이 되는 건가?

동방홍마향은 탄막에 빠진 작자가 탄막에 빠진 분을 위해 만든 게임입니다.

요즘 시판 및 동인 슈팅의 만듦새는 어디까지나 고요한 정도지만 예전엔 생각할 수 없었을 정도로 진화했다고 생각합니다.

하지만 탄막 슈팅 게임에 한정해 보자면, 저에게는 도무지 이해가 안 되는 방향으로 나아가고 있습니다. 주된 이유는 난이도의 인플레이션, 탄이 많기만 한 것, 화려하고 예쁘지만 보기 힘든 이펙트, 탄 피하기를 고려하지 않은 참신한 시스템 정도라고 생각하고 있습니다. 게임으로서 재밌는 경우도 많죠. 그건 그걸로 된 거지만 경우에 따라선 '탄 피하기는 재미 없어, 탄이 있는 건 슈팅 게임으로서 당연한 것' 이라는 감상이 어딘가에 있는 것처럼 보입니다. 저는 '탄 피하기의 재미를 추구하지 않는다면, 왜 적탄을 배제한 후 슈팅 게임에 대해 다시 생각해보지 않는 걸까?' 라고 생각하기 때문에 그렇게 보입니다.

이러니저러니 해서 홍마향으로 원점으로 돌아가, 난이도를 억제하고 기발한 시스템도 피해서 본래 탄 피하기의 재미를 추구해 봤습니다. 탄막 여명기 시절의 탄막같은 본래의 존재의의를 21세기가 되어도 계속 승화시켜나간다면 이렇게 되겠지, 라는 기분으로 만들었습니다. 21세기의 20세기 연장형이라고 주장하는 것도 그걸 뜻하는 겁니다. 착각하지 말아주셨으면 하는 게, 90년대 후반 게임에 향수를 느껴 '역시, 슈팅 게임은 그 시절이 제일이었지' 라고 생각하며 그 시절의 게임을 만든 것이 아닙니다. (^^;)　그런 말을 할 바에야 차라리 기판을 사겠습니다. 일부러 만들지는 않죠. "역시, 슈팅 게임에 한하지 않고 새로운 쪽이 재밌다고 느끼고 싶어"

난이도는 억제했지만 탄 수는 한층 더 많아졌습니다; '많다고 해서 좋은 게 아니잖아~'라고 딴지를 걸며 플레이해주셨으면 합니다ㅋ.

'슈팅 게임은 참신한 시스템이 있어야지~', '엄청 화려한 화면이 있어야지~', '상쾌한 느낌이 있어야지~', '매력적인 캐릭터가 있어야지~', '캐릭터 성우가~' (그런 사람이 있나(^^;?)) 이런 생각을 하시는 분은 시판 게임이나 다른 슈팅 게임이 매우 잘 만들어져있기 때문에 그 게임이 더 맞으실거라 생각합니다. (어이)

물론 즐기실 수 있는 분은 이유같은 건 전혀 신경쓰지 말고 즐겨주세요. (^^;)　이런 걸 생각할 필요가 있는 건 만드는 (특히 파는 제품) 쪽 뿐입니다.

또한, 캐릭터가 아담하다, 배경이 단조롭다, 자코 종류가 적다. 이런 건 어떤 고집같은 게 아니고 단순히 일손이 부족한 것 뿐입니다. 면목 없네요; 다음 번 이후로 회를 거듭하면서 조금씩 개선해줬으면 하는 마음입니다. (꼭 남의 일인 것처럼 (^^;))

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―― 사랑이 있다면 괜찮아

덧붙여서 이번 음악은 어떠셨나요? 평소보다 3배 정돈 밝은 곡으로 만들었다 생각합니다. 최근 게임 음악엔 없는 일부 재즈 퓨전을 도입한 곡들입니다. 제가 '이 게임의 곡은 바로 이거다!' 라고 생각한 것과 '조금이라도 게임 분위기에 맞지 않는 곡을 피하고 싶다' 라는 생각도 반영해서 이렇게나 독특한 곡이 만들어졌습니다.

그리고 사실 이런 곡밖에 만들지 못 한다고도 할 수 있습니다. (작곡 시작한 지도 오래됐는데......) 그렇다기 보단 한마디로 말하자면 곡조가 오래된 건 아닌가? 향수를 불러일으키는 것과 오래된 것은 다른 거겠지. (^^;)

이번엔 개인적으로 라스트 보스, 엑스트라 보스 테마가 대상을 잘 표현하는 곡으로 만들어져서 둘 다 마음에 듭니다.

이 게임과는 관계없지만 음악CD도 동시에 판매했습니다. CD도 그런 곡들 뿐이라서 이번에 조금이라도 흥미를 가지신 분은 들어주셨으면 합니다. 단, 전체적으로 하이템포인데다가 무거우니 인생을 내던지고 목을 매어도 좋다, 그런 분에게 최적입니다. 장르에 얽매이지 않는 CD라고 생각하고 있으니 음악장르주의인 분은 맞지 않을겁니다. 분명히.

그건 그렇고, 현악기나 배워볼까. 얼후 같은 거. (갑자기 무슨 소리야)

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―― 그·래·도 가실 건가요? Yes ->No<-

대왕생 이후로 슈팅 게임이 나오질 않았죠. 대왕생은 2주차에 들어간 시점에서 이미 포기해버렸습니다. (^^;) (A - 레이냥 사용) 프로기어조차도 2-5에서 막혀서 원 코인 클리어를 할 수 없었기 때문에 대왕생 2주는 무리라고 예상했습니다. (체력의 한계)

근데 탄막 슈팅이요, 오랜만에 만들어봤지만 역시 좋네요~

사실 괴기담을 냈을 때, '탄막 계열은 슬슬 한계일까'라고 생각했지만 조금 착각을 한 모양입니다. 게임에 한하지 않고 창작에는 크게 나누어 두 부류가 있습니다. 대중에게 넓게 받아들여지기 위한 창작과 극히 일부의 사람이 깊게 즐기기 위한 창작입니다. 상용(이걸로 밥을 벌어먹기 위해서는) 작품은 전자여야만 합니다. 물론 탄막은 후자로, 깊게 즐길 수 있는 유저를 선정하는 소재였던 것 같습니다.

대부분의 사람들이 보기엔 세상에 슈팅 게임이 별로 나와 있지 않아서 슈팅 게임이 망했다고 생각한다고 봅니다. 아마도 이 이후로도 슈팅 게임의 수가 늘어나고 그러진 않겠죠. 어쩌면 자기나 주변 사람, 잡지나 인터넷 등에서 슈팅 게임은 재미없다고 말하고 있으니 (혹은 자신이 그렇게 생각하고 있으니) 망했다고 생각하는 분도 많을지도 모릅니다.

사실 망한 겁니다. 단, 미적인 본질은 망한 것에게도 있는 것이라고 생각합니다. 대중문화였던 카부키가 현재는 예술이 된 것처럼, 한때의 와인 붐이 지나면서 진정한 와인광이 즐길 수 있는 시대가 온 것처럼, MVS 횡스크롤 슈팅의 블레이징 스타가 장인 예술 취급받는 것처럼...... 게임 유저 사이에서 슈팅 게임이란 것이 망해 없어져 버렸을 때, 탄막은 진정한 탄막쟁이 사이에서만 진짜 탄막이라는 것을 깊게 추구할 수 있는 좋은 시대가 될지도 모르겠네요.

슈팅 게임은 가장 처음부터 존재했던 게임 중 하나입니다. 그렇기 때문에 조금 업이 깊을지도 모릅니다. (웃음)

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그건 그렇고......

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―― 저, 초심자라서 죄송합니다.

이야기를 바꿔, 이번에 처음으로 큰 규모의 윈도우 애플리케이션을 만들었습니다. 윈도우 프로그래밍을 한 적이 거의 없었기 때문에 코드가 상당히 서투를지도 모릅니다. m(__)m 단지, 실제로는 API나 DirectX 등 환경이 너무나도 풍족했기 때문에 로우 레벨(하드웨어 부분)은 거의 건드리지 않고 외관만 있는 프로그램을 만들게 됐습니다.

이번엔 하나부터 라이브러리 및 툴 구축을 할 필요가 있어서 여러가지로 시간이 부족했지만, 일단 이렇게 해서 개발환경이 꽤 갖추어졌으니까 다음 작품부터는 좀 더 퀄리티를(특히 연출 쪽) 높일 수 있겠다고 생각합니다.

이번에 아카이브는 Amusement Makers의 폰치씨에게 제공받았습니다. 그 덕분에 많은 시간을 게임의 핵심 부분 만들기에 할애할 수 있었습니다. 감사합니다.

이후로는 압축된 웨이브 파일의 부분 루프를 써야겠다고 생각하고 있습니다. 특히, 이번엔 미디도 웨이브 파일도 부분 무한루프에 대응시켰지만 미디 재생 루틴은 버그가 많았던 것 같아 민폐를 끼치게 됐습니다. m(__)m

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―― 다음번엔

어떻게 할까요. 사실 동방 프로젝트는 향후 두 작품에 대한 사양이 완성되어 있습니다. 하지만 개인적으론 아예 다른 신작도 만들어보고 싶네요. 새로운 시리즈도 구상만 되어있습니다. (동방이랑 아무런 차이도 없지만;) 뭐, 일단은 좀 더 동방 프로젝트를 만들어 볼까요. (^^;)

아마도 슈팅 게임일 것은 분명하다고 생각합니다. 하지만 여름에서 겨울까진 짧아서 힘드네요. 아니 진짜로. 그렇다기보단 일이 바빠서 만들고 있을 수가 없네;

어찌 되든, 괜찮으시다면 이후로도 잘 부탁드리겠습니다. m(__)m

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======================================================= ■2. 엑스트라 스토리

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엑스트라 스테이지의 배경 스토리입니다.

동방홍마광 ~ Sister of Scarlet.

환상향은 오늘도 쾌청했다. 환상향은 평화로울 터였다. 검은 소녀는 왠지 두근거리는 일이 있어 오늘도 신사로 향했다.

마리사　"덥다 더워~ 더워 죽겠다." 레이무　"죽으면 네 시체는 조장으로 치러줄게." 레밀리아　"어머, 나한테 맡겨줘도 괜찮은데." 마리사　"너한테 맡기는 건 죽어도 싫어."

신사엔 어째서인지, 하지만 평소처럼 붉은 악마가 있었다.

마리사　"너, 이렇게 집을 비워도 괜찮은 거야?" 레밀리아　"사쿠야한테 맡겨뒀으니까 괜찮아." 레이무　"분명 괜찮지 않을 테니까 빨리 돌아가."

그 때였다. 세 명을 위협하는 천둥이 쳤다.

레이무　"소나기네." 마리사　"이런 시기에 이상하네." 레밀리아　"난 빗속에선 걸을 수 없는데."

잠시 시간이 지나도 비는 오지 않는다. 밖의 상황을 보니 하늘이 확실히 부자연스러웠다. 환상향 안쪽의 일부만 강렬한 비와 번개가 내리고 있었다.

레밀리아　"어라, 우리 집 주변만 비가 내리고 있는 것 같은데." 레이무　"진짜네, 무슨 저주라도 받은 거야?" 마리사　"원래부터 저주받았잖아."

레밀리아　"난처하네, 이래선 돌아갈 수가 없잖아." 레이무　"돌아오지 못하게 한 거 아니야?" 마리사　"드디어 쫓겨난 거군."

레밀리아　"저건 날 돌아오지 못하게 했다기 보단......" 마리사　"사실 안에서 못 나오게 하려고 했다?" 레이무　"역시 쫓겨난 거라니까."

레밀리아　"뭐, 결국은 돌아갈 수 없어. 식사는 어떡하지?" (식사 = 사람) 레이무　"어쩔 수 없지, 상황을 보러 가야겠어." 마리사　"재밌을 것 같네."

그렇게 두 사람은 붉은 악마에게 신사를 맡기고 레밀리아의 저택으로 향했다.

레밀리아　"아, 그렇지.　　　　　　　　그 녀석을 잊고 있었어.　　　　　　　　분명 밖으로 나가려고 해서 파츄리가 막은(비를 내리게 한) 거구나."

악마는 오른 손을 볼에 대고 고개를 갸웃했다.

레밀리아　"곤란하네~ 나도, 그 녀석도 비가 오면 움직일 수 없는데......"

비는 일부 악마에겐 걷는 것조차 불가능하게 한다.

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======================================================= ■3. 캐릭터에 대한 다른 한 마디

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=======================================================　그럼, 공략을 겸하지 않는 캐릭터 뒷설정입니다.

○영원의 무녀 하쿠레이 레이무

능력: 하늘을 나는 정도의 능력, 영기를 다루는 정도의 능력

주인공입니다.

시간적인 흐름은 전작에서 그렇게 지나지 않았고 연령에도 변화없습니다.

딱히 의미도 없이 무녀입니다. 그렇다기보단 동방은 무녀 슈팅 게임이라 무녀입니다. 본말전도인 느낌. 이번 의상은 무녀답게 덕지덕지 붙은 느낌도 아니고 매우 단순한데다, 무녀같지 않습니다. 정말로 무녀가 맞는 걸까요?

말 그대로 '거기 홍백'이란 느낌입니다.

○기묘한 마법사 키리사메 마리사

능력: 마법을 다루는 정도의 능력

이쪽도 주인공입니다. 이 두 사람은 동방 시리즈의 주인공입니다.

마리사는 성격이 비뚤어져있지만 실제로도 성격이 나쁩니다. 인간이 분명한데 인간에게서 멀리 떨어진 곳에 존재하고 있습니다. 진짜로 인간인지 의심스러운 부분이지만, 사실 인간입니다.

이번엔 앞치마같은 걸 입어서 마법사인지 뭔지 잘 모르게 되었네요.

○해질녘의 요괴 루미아

능력: 어둠을 다루는 정도의 능력

1면 보스입니다. 요괴입니다.

스토리상 중요한 위치에 있진 않습니다. 뭘 위해 살고 있는지도 불명입니다. 사실 머리카락에 감고 있는 리본은 부적이고, 리본은 떼고 싶어도 루미아 본인은 만지는 것도 불가능합니다.

실제로 어둠을 다루는 장면은 볼 수 없지만 사실 루미아 주변은 항상 밤입니다.

카드 어택 총 3종류

○호수 위의 빙정 치르노

능력: 냉기를 다루는 정도의 능력

2면 보스입니다. 눈소녀입니다.

머리는 그다지 좋지 않습니다. 애초에 어린아이입니다. 레이무나 마리사에게 그 정도의 요괴는 가볍게 다뤄집니다. 장난을 좋아하고, 평소엔 개구리를 순식간에 얼리고 물을 부어 되살리며 놀고 있습니다. 세 번 중 한 번은 실패해서 개구리는 무참하게 부숴져 흩어집니다.

카드 어택 총 4종류

○화인소녀 홍 메이링

능력: 기를 사용하는 정도의 능력

3면 보스입니다. 중국인풍의 요괴입니다.

화려하고 민족적인 의상입니다. 메이링은 홍마관의 문지기로, 호수 밖에서 찾아오는 침입자를 적극적으로 배제하고 있습니다. 이렇다할 특별한 캐릭터는 아니지만 여기서 처음으로 스토리와 관계있는 흐름이 시작됩니다. 그렇다곤 해도 아가씨의 존재를 말할 뿐이지만.

카드 어택 총 7종류

○지식과 그늘의 소녀 파츄리 널릿지

능력: 화+수+목+금+토+일+월을 다루는 정도의 능력

4면 보스입니다. 아가씨의 친구로 대략 100년째 마녀로 있습니다. 일주일 소녀입니다.

원래 병약하고 육탄전이 서투르지만 압도적으로 다채로운 마법공격으로 보완하고 있습니다. 파츄리의 리본은 부적이 아니고 마법력을 높이기 위한 액세서리입니다.

진짜 마녀이기 때문에 마법력은 두려울 정도로 많습니다. 하지만 타고난 천식때문에 스펠 영창을 다 할 수 없습니다. 비타민 A도 부족한 모양입니다. 어쩌면 창문이 없는 도서관에 먼지가 많은 걸지도 모릅니다. 아니, 잘 생각해보면 먼지가 많겠죠. 하지만 파츄리는 책 가까이에 있는 것만이 진정한 자신이라고 생각하기 때문에 책 주변에서 떠날 수 없습니다. 약 100년 정도.

카드 어택 총 21종류

○홍마관의 메이드 이자요이 사쿠야

능력: 시간을 다루는 정도의 능력

5면 보스입니다. 메이드이고 10년 ~ 20년정도 인간인 채로 있습니다.

사쿠야는 그 능력 때문에 인간들이 거북하게 여기고 있습니다. 이미 평범한 인간과 사이좋게 지내는 것을 포기했습니다. 이렇다할 명예욕이나 지배욕도 없어 밥만 먹을 수 있다면 충분하다고 생각하고 홍마관에서 메이드 일을 하고 있습니다.

홍마관에서는 청소 및 메이드장을 담당하며 항상 시간을 멈추는 능력을 활용해 일하고 있습니다. (시간을 멈추고 청소하면 먼지가 날지 않게 되는 등)

이 저택의 주인이 저렇기 때문에 실질적으로 메이드라기보단 돌보기 역할이라고 할까, 저택을 관할하고 있습니다.

카드 어택 총 9종류

○영원히 붉은 어린 달 레밀리아 스칼렛

능력: 운명을 다루는 정도의 능력

최종보스입니다. 500년 정도 아가씨인 채로 있습니다.

게임 중엔 넌지시 비추기만 할 뿐 아무런 말도 하지 않지만, 뱀파이어입니다. 안개를 발생시켜 환상향을 뒤덮게 한 것도 햇빛을 차단하기 위해서입니다. 이미 500년 이상 살고 있는데도 성격은 제멋대로인 어린 소녀 그 자체입니다. 대부분의 요괴가 우러러보지만 그 카리스마는 레밀리아의 인격이 아닌, 종족에 대한 공포입니다. 가족은 여동생이 한 명 있지만 그 이외는 전부 불명입니다.

레밀리아는 소식을 해서 많은 피를 다 마시지 못하고 남기기 때문에 피를 빨린 인간도 죽지 않고 빈혈만 생기는 경우가 많습니다. 그렇기 때문에 항상 동족 늘리기에 실패합니다. 그 대신 많은 피를 엎질러 양복을 새빨갛게 만들기 때문에 다들 '스칼렛 데빌(붉은 악마)'이라고 부르고 있습니다.

체페슈의 후예를 자처하고 있지만 진짜로 블라드 체페슈의 피를 이어받았는지는 아무도 모릅니다. 그렇다기보다는, 이어받지 않았습니다.

카드 어택 총 10종류

○악마의 여동생 플랑드르 스칼렛

능력: 모든 것을 파괴하는 정도의 능력

엑스트라 보스입니다. 아가씨의 여동생입니다.

흡혈귀이자 마법소녀이고, 495년 정도 악마의 여동생인 채로 있습니다. 조금 미쳐있어서 보통은 바깥으로 나가지 못하게 합니다. 나가려고도 하지 않습니다.

레밀리아를 언니라고 따르면서도 억제할 수 없는 파괴력은 언니를 훨씬 능가합니다. 평소엔 그다지 화를 내진 않지만 항상 이상하기 때문에 남들은 잘 알 수 없습니다.

보통 흡혈귀는 식사를 하기 위해 인간을 죽이지 않는 정도로만 덮치지만 플랑드르는 주어진 것만 먹어봤기 때문에 인간을 덮치는 방법을 모릅니다. 그렇기 때문에 힘조절을 할 수 없어서 피 한 방울도 남기지 않고 사라져 버립니다.

어쩌면 항상 자기가 먹고 있는 것이 움직이는 인간과 일치하지 않는 것일지도 모릅니다. 매일 먹고 있는 것이 겉모습으론 케이크나 홍차 등등이 되니까요......

카드 어택 총 10종류

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======================================================= ■4. 또 다른 음악 코멘트

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=======================================================　소리는 곡명을 붙인 후에야 처음으로 곡으로 인식됩니다. 이름이 없는 것은 우연한 소리의 조화에 지나지 않는 것일지도 모릅니다. 그런 이유로, 곡명에 관한 제 코멘트(보충)를.

♪1. 붉음보다 붉은 꿈 타이틀 화면 곡입니다. 평소대로면 '동방홍마향'이라는 게임 타이틀을 붙였겠지만 곡조가 너무 차분해서 관뒀습니다. (^^;)　　이번엔 '붉음'이 키워드입니다. 붉음이 여러가지로 담겨 있습니다.

♪2. 꽈리처럼 붉은 혼 어스름에 꽈리처럼 붉고 둥글며, 흔들흔들 떠도는 영혼...... 흔히 있는 평범한 꽈리입니다. 꽈리는 계절꽃이고 꽃말은 '기만'. 계절꽃이긴 한데 여름 코미케니까 여름, 경우에 따라선 겨울 이후의 코미케에서 사는 분이 있을 지도 모르는데......

♪3. 요마야행 요-마 야행-이라고 쓰면 부탄 사람 이름같아. 이 부근도 아직 치열한 싸움이란 이미지는 적으니 상쾌하게. 요마 이외의 마는 수상하지 않은 거야? (옮긴이: 부탄 사람의 이름은 두 단어이다. 미들네임은 없고, 성은 거의 쓰지 않는다.)

♪4. 루네이트 엘프 여기서 말하는 엘프는 귀가 뾰족한 그것이 아니라 요정 자체를 가리키는 겁니다. 의미는 전혀 없습니다. 요정 이외의 정은 수상하지 않은거야?

♪5. 말괄량이 연랑 머리가 나쁠 것 같은 곡을 만들고 싶어서 일단 곡명부터 머리를 나쁘게 했습니다. 말의 울림이나 문자 모양도 뭔가 머리가 나빠 보여요. 그 대신 피아노 멜로디는 조금 이국적인 감을 섞어서, 개인적으로 매우 매력적입니다.

♪6. 상해홍차관 ~ Chinese Tea 중국답게 하고 싶었지만 결국 그다지 중국답진 않군요; 최근엔 홍차를 마시지 않았네요. 피의 홍차라니, 업이 깊어요. 그렇다기보단 레밀리아 일당이 마시는 홍차는 그냥 인간의 피인데, 차라고 해도 되는 걸까?

♪7. 메이지 17년의 상하이 앨리스 이 시절의 상하이는 어땠을까요? 메이지 17년은 청불전쟁의 해입니다. 외국 조계를 포함해, 이 정도로 '마도'란 이름이 어울리는 도시는 없죠. 참고로 '마도'는 <마계도시 -신주쿠->의 약칭은 아닙니다. (옮긴이: 키쿠치 히데유키의 소설)

♪8. 브와르 마법도서관 마도서같은 걸 전문으로 하는 도서관이 있어도 괜찮지 않나 싶네요. 갑자기 판타지스럽네요. 아니, 일단 전체적으로 판타지를 넣어 만들었지만. 브와르란 고유명사라 그다지 의미는 없습니다. 프랑스어로 어떠한 의미가 있습니다. (웃음)

♪9. 락드 걸 ~ 소녀 밀실 Locked Girl, 열쇠 소녀입니다. Key랑 특별히 관계는 없습니다. 그늘을 좋아하는 건강하지 않은 소녀. 참고로 밀실, 밀실에서 하는 살인은 그다지 의미가 없죠. 저는 밀실자살이라면 가능할 것 같습니다.

♪10. 메이드와 피의 회중시계 뭔가 알기 쉬운 타이틀입니다. 알기 쉬운 건 좋은 겁니다. 메이드나 식모보단 하녀라고 말하는 쪽을 좋아합니다. 통계에 따르면 반이 넘는 사람이 메이드란 말을 들으면 젊은 아가씨를 떠올린다고 하지만, (무슨 통계?) 도움이 되는 메이드는 3~40살이죠.

♪11. 달시계 ~ 루나 다이얼 <요모츠히라사카, 암야행로>(후시기 린)에 나오는 시계입니다. 달시계라는 게 어떤 건지 알고 싶네요. (^^;)　　그 소설에 영기금이라는 악기가 나오는데요, 1, 2년 전에서야 어떤 악기인지 알게 되었습니다. (^^;)　　근데 상류 계급이라고 해도 메이지 시대의 집에 영기금(테레민)이 있었을까요?

♪12. 체페슈의 어린 후예 체페슈는 블라드 체페슈를 말하는 겁니다. 드라큘라 공의 모델이 된 걸로 유명하죠. 무려 2만 명의 포로를 전부 신체관통형에 처해 길에 세워서 늘어놓았다고...... 하지만 레밀리아는 그의 후예가 아닙니다.

♪13. 죽은 왕녀를 위한 셉텟 어떤 유명한 클래식 곡을 비틀어 타이틀로 지었습니다. 그 곡과는 아무런 관계도 없습니다. 게다가 곡은 셉텟(7중주)도 아닙니다. 분위기만 그런거죠; 애초에 아무도 죽지 않았고, 왕녀가 누구야?

♪14. 마법소녀들의 백년제 백 년에 한 번 행하는 수확제같은 겁니다. 뭐가 수확되는 걸까요. (웃음)

♪15. U.N. 오웬은 그녀인 것인가? U.N. 오웬 (유나 낸시 오웬)입니다. 아는 사람은 아시겠죠. 원전은 상당히 오래됐습니다 (70년 정도?) 왜 이 이름이냐면, 오웬을 알파벳으로 표기해 생각하면 플랑드르는 '아무도 모르는 자'라는 의미가 있습니다. 플랑드르의 아홉 번째 스펠카드가 그 패러디입니다. (옮긴이: 애거서 크리스티 저 <그리고 아무도 없었다>의 유나 낸시 오언과 얼릭 노먼 오언의 이니셜은 U.N. Owen)

♪16. 붉음보다 덧없는 영원 타이틀 곡의 편곡같은 것이며 곡명도 같은 느낌으로. 아니, 붉음은 딱히 덧없다는 느낌이 들진 않지만. (^^;)

♪17. 붉은 누각 ~ Eastern Dream... 그러고보니 예전에 저는 일본어 ~ 영어 형식으로 곡명을 붙였던 것 같네요...... 그나저나 저한텐 스탭롤은 "뭐시기 Dream"이라고 붙이는 풍습이 있어서 이번에도 그렇게. (^^;)

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======================================================= ■5. 공략과 힌트

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=======================================================　　공략 힌트를 쓸까 했는데 문장으로 공략하는건 극히 어려운 일이라 조금 생략을 하는 걸로. (웃음)

평범한 토픽 정도로 읽으면 좋겠죠.

○자코가 큰 파워업 아이템을 떨어뜨리는 조건. 대부분 자코는 떨어뜨리는 아이템이 정해져있지만 그 중엔 자유로운 적도 있습니다. 그 적은 어떤 순서에 따라 아이템을 떨어뜨립니다. 놓치지 않고 많이 쓰러뜨릴수록 순서가 많이 돌아가서 큰 파워업 아이템이 빨리 나옵니다. 단, 시작 시점은 0 ~ 3마리 분량 정도 랜덤으로 엇갈립니다.

○캐릭터 하야마와시가 가능한 장소 기본적으로 3, 6, EX면 이외의 중간보스는 빠르게 쓰러뜨리면 그 뒤의 구멍을 메우기 위해 자코가 많이 나옵니다. (옮긴이: 특정한 적(주로 보스) 등을 격파한 뒤 예정에 없던 적들이 추가로 나오는 보너스 요소)

○레이저 그레이즈는 12프레임에 한 번입니다. 1초에 5번 정도입니다. 레이저 그레이즈를 너무 과신하지 말고 여러가지 탄에 그레이즈 해보세요.

○피탄봄에 대해 피탄봄을 할 때마다 유효시간이 점점 짧아집니다. 미스한 시점에서 원래 시간으로 돌아갑니다. 아무리 반응속도가 빠른 분이라도 과신하지 마시길.

○풀 파워업 모드에 대해 풀 파워업 모드에서 아이템을 끌어들인다고 해서 반드시 최고득점을 얻는다고 단정할 수는 없습니다. 아무리 득점 아이템 바로 옆에서 끌어들여도 캐릭터 아랫부분에서 먹은 경우 장소에 따라선 최고득점이 되지 않습니다. 또한 끌어들인 다음 바로 아래로 내려가도 마찬가지입니다.

○별(★)아이템에 대해 봄 도중엔 100점이 되지만 봄이 끊기고 나서 자신에게 아이템이 날아오는 경우가 있습니다. 이건 점수가 제대로 들어오기 때문에 마지막에 아이템으로부터 거리를 두면 약간이나마 점수를 벌 수 있습니다.

○샷을 맞출 때의 점수에 대해 샷을 맞추면 점수가 오릅니다. 무적 상태인 적에게도 샷을 맞추면 약간이나마 점수를 벌 수 있습니다.

○보스전에서 죽어버렸다 보스전에서 미스해서 풀 파워가 아니게 된 경우 단계를 지날 때마다 파워업 아이템이 나옵니다. 이 아이템을 급하게 먹지 말고 보스가 탄을 충분히 뱉어낸 후에 풀 파워를 채우면 조금 점수가 오릅니다. 단, 노미스였을 경우 파워업 아이템이 득점 아이템이 되니 일부러 미스를 낼 정도는 아닙니다.

○루미아 통상 패턴은 랜덤처럼 보이는데, 랜덤입니다. 하지만 첫 패턴은 반드시 동일하고 같은 패턴이 두 번 연속으로 나오지 않는다는 조건이 있습니다. 그렇기 때문에 극단적으로 치우치진 않습니다.

○파츄리의 스펠카드에 대해 랜덤성은 전혀 없습니다. 플레이어, 장비에 따라 각각 다른 카드를 씁니다. 캐릭터와 타입이 같다면 같은 카드를 씁니다.

○레밀리아 4단계의 박쥐에 대해 4단계에서 박쥐가 대량으로 나오지만 단순한 연출이고 아무것도 없습니다. 피탄판정도 없습니다.

○레밀리아 최종단계, 플랑드르의 스펠카드에서 레이무의 봄 「몽상봉인」이 기체 주변에서 떠나지 않게 됩니다. 버그가 아닙니다. 이 단계에선 봄을 사용하면 보스가 박쥐로 변해서 판정이 없습니다. 그렇기 때문에 몽상봉인은 호밍 봄이라 갈 곳을 잃게 되는 것입니다.

○파츄리의 「로얄 플레어」에 대해 항상 완전히 같은 형태의 탄이 옵니다. 패턴화 해주세요.

○파츄리의 「현자의 돌」에 대해 주변에 있는 책은 파괴할 수 없습니다. 파츄리 본체만 노려주세요.

○플랑드르의 9번째 스펠에 대해 이 공격에 한해 시간이 다 지나도 노미스 노봄이라면 스펠카드 보너스 획득이 가능합니다.

○플랑드르의 마지막 스펠에 대해 플랑드르의 체력에 맞춰 난이도가 변화합니다. 또한, 남은 시간이 줄어들어도 발광합니다. 시간이 줄어들어 발광하는 것보단 체력 감소로 발광하는 쪽이 쉬우니 빨리 격파할 생각으로 갑시다.