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--- ○동방요요몽 ~ Perfect Cherry Blossom.

후기　상하이 앨리스 통신 vol.2.1

상하이 앨리스 환악단장　ZUN 2003/01/26 ---

*이 후기는 겨울 코미케 버전에 수록된 것을 추가하고 수정한 것입니다. 일부 내용이 오래된 것도 있으니 주의해 주세요.

그나저나, 탄막은 사도이다.

대략 처음뵙겠습니다. ZUN입니다. 이번엔 체험판 플러스라는 형태로 내게 되었습니다. 사실 완성시킬 생각이었지만, 여러가지 일이 있어 전 작품을 위탁판매하게 되어 수속 절차 등에 많은 시간이 걸려 여유가 없었습니다. (아니, 그게 없었다고 해도 완성할 수 있었을지는(^^;))

그건 제쳐두고, 탄막은 사도이다.

그건 슈팅 게임의 내력을 생각하면 자명한 겁니다. 적탄은 플레이어를 적당히 죽이기 위해 존재하는 것이지 결코 피하기 위해 존재하는 게 아닙니다. 본래 탄 피하기는 슈팅게임의 재미 중 하나이며, 탄을 피하고 싶어서 슈팅 게임을 플레이하게 (만들게) 된다면 본말전도인 겁니다.

이건 창작자가 가장 빠지기 쉬운 함정 중 하나로, '수단이 목적으로' 되어버리는 겁니다. 창작자는 항상 그에 빠지지 않도록 주의하며 만들어야 합니다.

이렇다 할 이유도 없이, 탄막은 사도이다.

그러면 이번 게임은 어떨까요? 이 게임의 적탄은 전부 피하기 위해 존재하는 겁니다. 그 뿐만 아니라, 이 게임의 존재 자체를 탄막이 지배하고 있습니다. 적탄을 보기 힘들면 겉모습을 희생해서라도 배경의 대비를 줄이고, 피탄 판정을 잘 모르겠으면 게임 중에 표시하고, 주의를 적탄 이외의 것으로 돌리지 않게 하기 위해 적의 좌표를 표시하고...... 그러면 탄 피하기를 즐기기 위해 다른 즐거움을 희생해 버리는 것이나 다름없습니다. 완전히 '수단이 목적화'되고 말았습니다.

하여간, 탄막 슈팅 게임은 사도의 슈팅 게임이다.

플레이하는 분들 중엔 그렇게 생각하지 않는 분이 있을지도 모릅니다. 하지만 사도인 것을 인식해주셨으면 하는 것 뿐입니다. 또, 저는 결코 사도 게임을 만들고 싶은 것이 아닙니다. 함정에 빠져버린 것 뿐입니다. 탄 피하기가 재미있다 -> 탄을 늘린다 -> 피하기 쉽게 하는 시스템을 만든다 -> 더욱 탄밀도가 커진다...... 이런 악숙환에서 빠져나오는 방법이라면 저는 한 가지밖에 떠오르지 않습니다. '자신이 사도 게임을 만들고 있다는 것을 이해하고 뻔뻔해지는 것.' 즉, 확신범이 되는 겁니다. 사도란 것을 이해하지 않으면 어중간하게 왕도의 좋은 부분을 넣으려고 하다가 도리어 사도가 될 뿐입니다. 뻔뻔해지지 않았을 경우도 같습니다. 어차피 사도가 되어버렸으니, 궁극적으로 사악한 길로 돌진하고 싶습니다. '확신범이 걸어가는 사도의 길'만이 '새로운 장르의 왕도'가 되는 것이라고, 저는 믿어 마지 않습니다.

그건 제쳐두고, 이번 키워드는 봄입니다. 겨울 코미케에서 체험판을 내고 여름 코미케에서 정식판을 낼 예정이니 그 중간으로 정해 봄으로 한 겁니다. 실제로 완성은 봄에 끝낼 수 있을 것 같습니다. 감이 좋은 분이라면 눈치채실지도 모르지만 게임 타이틀의 요요몽은 '봄은 여명, 점점 하얗게 되어가는 산등성이'에서 따왔습니다. 그렇다고 해도 전혀 봄 느낌은 나지 않는데, 그건 스토리 때문입니다. (^^;)

이 역시 제쳐두고, 이번엔 눈을 내리게 하고 배경을 하얀 눈의 세계로 만들었습니다. 그런데 여기서 제일 문제가 되는 것이 '배경이 밝으면 적탄이 안 보이게 되는' 것입니다. 일단 탄이 많은 장면에서는 눈의 명도를 내리는 등의 궁리를 해봤습니다. 제가 플레이해본 느낌으론 괜찮아진 것 같았는데, 어떠신가요? 뭐, 이 게임은 스펠카드 중엔 배경이 바뀌니 문제는 없을 것 같지만요. (^^;)

자 근데, 새로운 플레이어 캐릭터는 메이드입니다. 점점 이 게임의 무녀 비율(현재 33%)이 줄어듭니다. 단, 이번엔 전작보다 전체적으로 동양풍인 분위기가 되도록 만들어 봤습니다. 그걸로 상쇄(되지 않았어). 메이드씨만 약간 추울듯한 차림입니다. 아니, 다들 추울 것 같아...... 무녀는 신사에 가면 실제로 있는 걸 확인할 수 있지만 메이드는 확인하는 게 꽤 힘들죠. 유니콘이나 야마오카 집사만큼이나 상상 속의 생물일지도 모르겠네요.

그리고 곡에 대해서. 곡도 점점 독자적인 세계로 돌입하고 있다고 생각되어 전체적으로 동양풍을 의식하고 만들었습니다. 동방이니까요. (웃음) 그렇다고 일본풍에 너무 젖는 것도 좋아하지는 않아서 어딘가 그리운 느낌을 받는 정도로 동양풍이면 어떨까? 하는 느낌이 되었으면 합니다. 그러고보니 게임은 컨셉을 탄탄히 구성하긴 했지만 곡이나 그림은 적당적당하네요. (^^;)　뭐, 제가 만드는 것은 게임 위주의 음악, 즉 게임 음악이라 모든 컨셉은 게임에 맞도록 했습니다. 그리고 탄 피하기가 재밌어지도록 신경을 썼습니다. (뭐야 그게) 곡 자체의 완성도 등은 너무 신경쓰면 안 됩니다.(^^;) 그게 게임 음악의 슬픈 점이네요. 게임에 공헌하는 곡이 없으면 그게 아무리 멋진 곡이라고 해도 존재의의가 없습니다. 반대로 분위기만 맞는다면 PSG든 BEEP이든 상관없습니다. 음악 자체에 게임과 관계없는 메시지를 담아버리면 본말전도입니다. 그런 의미로서도 게임 음악은 순수한 음악이 아닙니다. 다수의 프로 작곡가가 게임 음악을 싫어하는 이유는 여기에 있을 거라고 생각합니다. 하지만 무대 뒤에서 제 역할에 충실한 게임 음악은 게임의 재미에 공헌함과 동시에, 게임 역시 게임 음악의 음악성을 이끌어 내준다고 생각합니다.

뭐, 그렇습니다. 정월엔 무녀한테 첫 참배라도 갈까요. 작년엔 일 때문에 바빠서 신사에 가지 못했으니까요. 친가가 겨울 관광지이기 때문에 보통 정월에 일이 없는건 저 뿐입니다. 친가에 가면 컴퓨터와 인터넷과도 이별할 수 있어 행복합니다. 그저 커피를 마시며 추리 소설을 읽기만 하는 정월도 좋죠. 가끔은 스키정도는 타고 싶지만 말이죠. 하지만 정월엔 사람이 몰려서.

그러고 보니, 최근엔 심령현상을 자주 겪는 것 같습니다. 역시 심령현상은 말 그대로 정신이 이상을 일으키면 자주 보게 되는군요. 개발과 관련된 일을 하면 특수한 정신상태에 놓이는 일이 많기 때문에 이런 이야기가 많이 나오는 거겠죠. 심령현상을 일으키는 요괴는 이렇게나 제 가까이에 존재하는 거였네요. 모르는 사이에 정신을 빼앗기지 않도록 주의합시다. (이미 늦었다고? 에이 그럴리가)

제ㅊ(이젠 뭐의 약자인지도 모르겠어). 아무런 테마도 없는 후기가 되어버렸습니다. 이번에 라이브러리나 툴 구축이 대부분 끝나서 프로그래밍할 일이 꽤 줄어버렸습니다. 이것도 나름대로 허탈하군요. 적의 스크립트를 짜는 걸 프로그래밍이라고 말하지 못 할 건 아니지만ㅋ 게임 그래픽에 비하면 CPU 성능은 높아서 놀고 있는 경우가 많네요. 모든 스크립트를 써도 아무런 문제도 없습니다. 그것보다도 처리가 한 군데에 집중되어 버그도 발견하기 쉽고, 수도 적어서 장점이 많습니다.

슬슬 물러나겠습니다. 아직 완성되지도 않았으니.