Touhou Patch Center:FAQ/ru

К кому мне обратиться, если у меня есть больше вопросов, не освещённых здесь?
Добавьте свой вопрос как новый заголовок на этой странице, на него ответят в кратчайшие сроки.

Если хочется быстрого ответа, посетите наш Discord-сервер или IRC канал, ссылки на них есть на панели слева.

Не стесняйтесь. Кто знает, может быть у других может быть тот же вопрос.

Почему этот проект не мог быть просто сделан на touhouwiki.net?
Когда мы начинали этот проект, основной причиной создания отдельной страницы была личная драма между участниками нашей и их администрации. Сейчас такого уже нету, поскольку эти разногласия в значительной степени были разрешены.

Однако, есть ещё 3 основные причины, почему это была плохая идея с самого начала.


 * Они ставят формат выше функционирования.
 * И администраторы, и редакторы в значительной степени возражали или просто их не волновала идея про легко понимаемую вики. Написание красивой, согласующейся MediaWiki сама по себе довольно трудная задача. И по правде, пытаться сделать вики, которая когда-то была предназначена только для чтения с экрана легко понимаемой, кажется чем-то немного нелогичным.


 * Наш сайт в первую очередь должен быть "функциональным". Нам нужно было сделать страницы в особом формате, чтобы автоматически легко их понимать.


 * Если мы сделаем это на touhouwiki.net, то нам придётся применить этот формат, ставя его выше, чем редактирование. Мы ожидаем столкнуться не только с большим количеством возражений, но и редактирование существующих страниц займёт гораздо больше времени, чем просто создание их с нуля.


 * Понятие "семьи вики"
 * Когда touhouwiki.net переместилось из Wikia в конце 2010, было решено включить все существующие переводы для создания новой семьи многоязычных вики, размещённых на одном сервере. Технически, эти вики не связаны друг с другом, за исключением общего репозитория изображений. Хотя, дать полную автономность отдельным языковым сообществам может быть хорошей идеей, но в нашем случае это создаст много ненужной работы:


 * Для каждого языка, которой мы бы хотели сделать поддержку, пришлось бы создавать целую новую вики. Помимо подготовительной работы, необходимой для серверной части, это включает в себя и большое количество дублирования контента. Нам бы пришлось создать новую главную страницу, скопировать и вставить всю используемую инфраструктуру, жестко закодировать переводы этих страниц в код вики и синхронизировать изменения или обновления переводимого контента на каждой из этих вики.


 * На нашем сайте создание перевода на новый язык так же просто, как выбрать язык из раскрывающегося меню. Создание оставшихся порталов и интеграция в автоматический обновитель - просто дело на пару минут.


 * Концовки
 * Считая себя производным от Тохо, они чувствуют себя ограниченными условиями использования ZUN'а. Таким образом, они не хотят публиковать концовки, но мы хотели бы это сделать. Для некоторых их публикация в пользовательском пространстве с флажком спойлера может считаться мелким оскорблением, но для нас нету причин мириться с такими детскими претензиями.

Даже если нам удаться сесть, обсудить и каким-то образом уладить эти проблемы, время, потраченное на это, будет потрачено зря - никакой пользы для участников. Фрагментация контента (что, кстати, можно облегчить просто вставив сюда ссылку) и необходимость разных учётных данных пользователей вряд-ли оправдывают эту работу.

Но у них всё ещё есть свежие переводы на английский, не так ли?
Для более старых Windows игр, это, наверное, правда, так как их переводы на английский для них получают больше внимания чем наши. Что касается, это в значительной степени стало делом вкуса.

Так как их содержание лицензировано Creative Commons, мы можем свободно использовать их существующие переводы для наших целей. Это означает, что мы будем постепенно копировать их на наши страницы, пока у нас нету собственного перевода для определённого источника. Конечно же, каждый раз, когда мы это делаем, мы отдаём всё должное первоначальным авторам и называем их.

И что такого особенного в вашем формате?
Проще говоря, это:


 * Внутриигровые диалоговые окна требуют параметра code, содержащего параметры входа и времени из файла . Каждое использование шаблона должно соответствовать одному диалоговому окну в игре и содержать максимум 2 строки диалога.
 * Шаблоны спелл-карт должны содержать номер карты.

А что насчёт концовок?

 *  Мы собираемся опубликовать текст концовок и изображения. 
 *  Оно ясно и переводимо, как и остальное содержимое. 
 *  Независимо от того, что принципы ZUN'a могут сказать по этому поводу. 
 *  Если (и только если) ZUN лично будет на это жаловаться, мы будем искать способы обойти это. 

Это политика сайта и оно не подлежит обсуждению, так как это одна из ключевых причин, почему нам нужен отдельный сайт, управляемый отдельным персоналом для этого проекта.

По нашему мнению, это было главной причиной, почему такой проект никогда не рассматривался. Это, безусловно, было важным фактором в создании "английской вики" и "английской группы патчей" как отдельных вещей, которые мы стремимся устранить.

Многие люди неправильно поняли это как намеренную попытку получить внимание ZUN'а. Конечно, сейчас мы бы могли начать спорить и выбирать некоторые хорошие слова, чтобы представить себя в лучшем свете. Но в конечном итоге "это ничего не меняет в фактах". Обработка концовок, как и любой другой изменяемой части игры - просто естественная вещь для нас. Пока мы не получим какое-либо официальное уведомление о прекращении, мы будем продолжать это делать.

Вы позволяете переводить всем?

 * Если вы больше всего боитесь спамеров, вы можете найти больше информации по этой теме на нашей странице безопасности вики.

Да, мы позволяем, и если вы ещё не поняли, то так делает каждая другая Тохо вики-сайт, потому что так работают вики. Единственная разница здесь в том, что наши участники имеют прямое влияние на данные игры, которые видят тысячи фанатов, об чём, безусловно, мечтает каждый редактор.

Поэтому, если вы хотите контролировать свои переводы, то     - неправильное место для их размещения. Вместо этого вам следует создать свой собственный сервер для патча.

Как разрешаются споры о переводе?
Администрация сайта предоставляет только движок и хостинг, не отдавая предпочтение определённым способам перевода определённых вещей. Хотя, у нас тоже может быть своё мнение по этому поводу, но оно не будет дороже чем мнение каждого переводчика.

Пожалуйста, используйте страницы языковых порталов, чтобы обсудить любые проблемы, которые могут возникнуть и найти компромисс. В случае, если мирного решения нету или он приводит к обратному результату, мы всегда можем создать отдельные языковые коды для разных вариантов перевода (например, "буквальный" или "идиоматический" переводы), которые могут сосуществовать.

Можно ли переводить с японского на английский, а потом на немецкий (или любой другой язык)?
Тот же ответ применим и к этому вопросу. Переводы полностью контролируются самими переводчиками.

С таким большим количеством языков, которые у нас есть, администрация сайта просто не может проводить какой-либо контроль качества. Таким образом, в большинстве случаев мы даже не заметим, на какой версии основан ваш перевод.

Если вы "делаете" перевод с другого перевода (скорее всего английского), обязательно добавьте вики-страницы этого перевода в свой список наблюдения, щелкнув на звёздочку рядом с панелью поиска сверху. Вам будет отправлено уведомления по электронной почте всякий раз, когда что-то было изменено и должно быть отражено в вашем языке.

Я должен переводить всё? Названия спеллкарт/музыки/титулов персонажей будут звучать глупо в моём языке.
Как правило, вы должны переводить всё, что можно перевести и что будет хорошо видно в самой игре. В конце концов, кто-то другой, который говорит на том же языке, не связанный с вами или вашей группе перевода или же не разделяет ваши взгляды на глупо звучащие переводы, может прийти в любое время и перевести те части, которые вы пропустили. Конечно, если "все" подумают, что перевод будет глупо звучать, перевод вообще не будет введён. Как и весь этот проект, никто не заставляет вас делать то, что вам не нравиться.

Если вы предпочитаете, чтобы некоторые вещи оставались на другом языке, вы всегда можете использовать объединение патчей и занесение в чёрный список соответствующие файлы с помощью параметра ignore в вашей конфигурации. Это станет более удобным, когда у нас появится инструмент для графической конфигурации.

В случае, если вы "решите" пропустить некоторые вещи, пожалуйста, "действительно" оставьте поля пустыми и не вставляйте туда английский текст.

Язык, на который я бы хотел выполнять перевод, не имеет своего кода
Просто оставьте сообщение на главной странице обсуждения, и перевод будет настроен в ближайшее время.

==== Некоторые спеллкарты и названия музыки уже на английском в японский версии. Это тоже нужно переводить?

Каждая строка в таблице перевода представляет собой одну автономную единицу перевода. Они уже разбиты на мельчайшие части. Использование даже более мелких частей (таких как "японская" и "английская" части) значительно увеличило бы сложность патчера - тогда бы ему пришлось каким-то образом собрать эти меньшие части вместе, чтобы сформировать одну полную единицу перевода.

Таким образом, каждый язык должен решить, сохранить (или копировать) эти английские части или тоже их перевести.

Движок патча
==== Могу ли я использовать разметку MediaWiki в окнах перевода?

Некоторые из них:


 * Любые вики-ссылки отфильтровываются и отображаются должным образом.
 * Жирный  и курсивный текст (а также одновременно и то, и другое) отображается внутри самих игр.
 * Пользовательский работает для внутриигрового диалога в каждой игре, начиная с . Раньше мы "поддерживали" даже игры до этой, но мы отказались от этой поддержки, так как результаты были не очень чёткими в более низком разрешении игр (см. ошибка #47). Тем не менее, верхний текст не предназначен для скриптов на латинском, и поэтому его стоит использовать с осторожностью. В любом случае, предпочтительнее переписать перевод, чтобы как-то отразить сказанную информацию.
 * Если в исходном тексте на японском используется верхний текст, чтобы, выделение курсивом (написано используя  этот синтаксис ) было бы более красиво выглядящей альтернативой для языков, использующих текст на латинском.
 * Если вам абсолютно необходимо заполнить текст пробелами в начале или в конце, вы можете использовать &amp;nbsp;. Это необходимо для некоторых жестко закодированных строк ASCII.
 * HTML-теги обычно не поддерживаются.

Я должен быть всегда подключен к сети, чтобы использовать патч?
Конечно нет. Данные для определённого патча загружаются и сохраняются на вашем жёстком диске при запуске соответствующей игры. Если подключение к Интернету недоступно, thcrap будет использовать последние данные.

==== Возникнут ли проблемы с не-латинскими письменностями (кириллица, хангыль, арабский, хинди и т.д.)? Вовсе нет, поскольку мы используем UTF-8 в каждом компоненте патча. Фактически, мы будем очень признательны за переводы на языки с использованием этих скриптов, чтобы продемонстрировать этот факт.

Правильное отображение скриптов справа налево, однако, ещё не реализовано и будет сделано по запросу.

Я знаю существующий патч перевода игры ZUN'а на язык, которого нет на сайте? Желаете его импортировать?
Конечно! Мы всегда рады включить существующие патчи на этот сайт. Пожалуйста, отправьте ссылку на патч по адресу, и его рассмотрим.

Мы всегда любим называть имя оригинального человека, сделавшего перевод. Если это имя не включены в архив, установщик, ссылку или где-либо ещё, где мы легко смогли бы его найти, пожалуйста, укажите его в своём электронном письме.

Будет ли ваш патч работать в Linux/MacOS X с помощью Wine?
Как правило, проблем быть не должно.

Нужны ли какие-либо особые шрифты, чтобы текст выглядел правильно? Можно ли изменить стандартный шрифт?
Патч script_latin Nmlgc включает в себя шрифты с достаточным охватом Unicode для скрипта и на латинском, и на кириллическом, а также объединяет необходимые файлы шрифтов. Все наши патчи с переводом на языки в этих скриптах включают в себя script_latin среди своих зависимостей от других патчей.

Патчи на других языки, написанные с помощью этих скриптов, не охваченные этими шрифтами (например, китайский), не включают в себя script_latin, а вместо этого указывают шрифт в комплекте с Windows, подходящий для отображения этого языка (MingLiU для традиционного, SimHei для упрощённого китайского).

Наконец, пользователи всегда могут изменить любую настройку шрифта по умолчанию, указав параметр font в файле конфигурации запуска, созданным thcrap_configure.

Если игра использует два или более отдельных шрифтов, каждый заменяющий шрифт, начиная со второго, устанавливается с помощью жестко закодированного перевода строки. На данный момент, их невозможно изменить.

Совместим ли ваш патч c демо/пробными версиями Тохо игр?
thcrap полностью поддерживает все пробные версии, выпущенные в то время, когда он находился в активной разработке - это все игры Team Shanghai Alice, выпущенные с момента. Однако, поддержка пробных версий более старых игр по-прежнему отсутствует, поскольку это просто ещё не было приоритетом. Пока инструмент конфигурации их замечает, базовая техническая поддержка всё ещё отсутствует.

Руководства и текстовые файлы omake?
По состоянию на 2016-12-22, да. Планируется, что будущий графический интерфейс будет иметь возможность отображать дополнительную информацию о самих патчах, поэтому имеет смысл также охватить оригинальные HTML руководства и текстовые файлы. С помощью графического интерфейса мы сможем даже применить к ним серию объединённых патчей, как и к любой другой части игровых данных.

custom.exe?
Да. Поскольку мы патчим диалоговые окна, которые появляются в последних играх, действительно нет причин пропускать custom.exe, так как технически это тоже диалоговое окно Windows.

Uwabami Breakers ?
Да. Поскольку он основан на модифицированном движке MoF, мы относим его к основной серии игр.

Файтинги?
полностью готова. Базовая поддержка для, , и  находится в разных этапах разработки.

Последняя недостающая игра, которую нужно добавить, - это, которая, в конце концов, тоже будет добавлена.

Seihou ?
Мы хотели бы заняться ' и ' даже больше, чем файтингами. Однако, распространённое мнение, возможно, будет думать наоборот.

С другой стороны,  такая развалина, что мы ставим его на один уровень с обычной и не важной фанатской игрой.

PC-98 ?
Мы активно поддерживали побуждение xJeePx'а закончить статичные английские патчи для пяти игр PC-98. Однако, патчинг PC-98 игр по Тохо для многоязычного перевода было бы очень сложной задачей. Проект ReC98 в конечном итоге планирует перенести игры на современные системы вместе с поддержкой многоязычного перевода после восстановления исходного кода игр.

Фанатские игры?
Как правило, мы не хотим заниматься какой-либо хакерской работой над ними самостоятельно. Но, мы определённо будем открыты для предоставления хостинга для любого патча, который захочет использовать либо
 * этот сайт для хранения и подачи переводов (он будет рассматриваться как любая другая игра, уже переводимая на этом сайте)
 * наш движок для внедрения данных в игру (в данном случае мы просто разместим архив или установщик патча)
 * или и то, и другое.

Группа перевода для соответствующей игры по-прежнему несёт ответственность за предоставление необходимых точек внедрения кода, сборочных хаков и скриптов преобразования данных.

Мою собственную фанатскую игру?
Без проблем. Эта вики предоставляет переводы текста как в формате JSON, используемом в наших существующих патчах (например в этом) или в формате .po Gettext (в этом, щелкните правой кнопкой мыши, чтобы сохранить файл с правильным названием). Затем, вы можете использовать эти данные по своему усмотрению, либо как часть вашей системы обнаружения активов, либо автоматически загружая их на стороне клиента, как в thcrap.

Свяжитесь с нами в https://thpatch.net/w/logos/discord.png Discord или https://thpatch.net/w/logos/facebook.png Facebook для организации процесса.

Однако, имейте ввиду следующее:
 * И ваш исходный текст, и переводы должны быть лицензированы и их можно будет свободно читать на этом сайте.
 * Пока наш сайт может предоставить перевод для изображений, постарайтесь свести их количество к минимуму, поскольку перевод изображений обычно занимает довольно много времени.

Фанатские игры, сделанные с участием ZUN'а? Например, Torte le Magic, Magus in Mystic Geometries? Или они считаются такими же фан-играми, как выше?
Решающим фактором является движок, используемый игрой, а не то, кто был задействован в её создании. Мы очень неохотно хотим разрабатывать автоматический патчинг для движка, который, скорее всего, никогда больше не будет использоваться для другой игры.

Тем не менее, ...

Другие додзин-игры? В частности, визуальные новеллы?
Да, мы знаем, что движки таких игр достаточно типичны, так что множество игр могут приобрести поддержку после сравнительно небольших усилий. Игры с множеством текста, такие как визуальные новеллы, могут получить огромное преимущество от возможности немедленных и продолжительных обновлений.

Кто знает, может этот проект однажды превратится в "Общий патч-центр японских игр". Но давайте сперва сосредоточимся на Touhou, хорошо?