Th08/omake.txt Français

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○東方永夜抄 ~ Imperishable Night	
Touhou Eiyashou (Vignette de la Nuit Éternelle) – Nuit Impérissable

Postface – Quatrième correspondance de la team Shanghai Alice

<!-- NDT: Traduit principalement depuis l'anglais -->

                 Chef de la Team Shanghai Alice, ZUN
                               15/08/2004

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     Vous lisez ce fichier en sachant qu'il dévoile certains aspects du jeu
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Les spoilers majeurs se trouvent dans le fichier characters_setting.txt
Ne lisez ce document que si vous avez terminé le jeu, que vous avez abandonné sa
complétion ou que vous ne vous souciez pas de l'histoire.

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■0. Sommaire de cet épilogue
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■1. Mot de la fin
■2. Commentaires sur les musiques
■3. Histoire du niveau extra


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■1. Mot de la fin
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Bonjour, en guise d'introduction à ce monologue, je suis ZUN.

Touhou en est maintenant à sa huitième édition. Depuis tout ce temps, le contenu
de la série n'a pas vraiment changé. Je ne sais pas si c'est plutôt un avantage
ou plutôt un inconvénient, mais quel que soit le gameplay, je m'amuse bien.

En d'autres termes, c'est comme d'habitude, un jeu rafraîchissant et
incompréhensible, rempli de moments où on se dit « Attends… Mais de quoi ils
parlent ? ». :poignée de main: Les danmaku de ce jeu ont une histoire à
raconter.

Je me suis déjà demandé si Touhou est vraiment agréable. Ce jeu en particulier,
bien que les gens qui suivent et jouent à Touhou apprécient ce type de gameplay
et s'y frottent d'une manière à laquelle je ne pensais même pas forcément. Je me
questionne sur le nombre de personnes qui apprécient (qui comprennent) ce type
de gameplay.

Les danmaku sont un moyen d'expression, à la fois de l'histoire et des
personnages : chaque nouvelle vague éblouissante de ces projectiles, qui sont
esquivés, qui valent une riposte, sont un moyen de garder le joueur motivé,
notamment en lui conférant l'envie de voir ce que le jeu lui réserve ensuite
et de se dire « Je veux voir à quoi ressemble le prochain danmaku. ». En raison
de ça, l'élément le plus important des danmaku dans Touhou sera toujours leur
“nom” et leur “sens”, leur “apparence” ne venant qu'après.

Sans même qu'on s'en rende compte, les jeux ont commencé à être distingués
entre “jeux” d'une part et “performances” d'autre part. Peut-être que cette
distinction a quelque chose à voir avec la façon dont les jeux ont pu être
considérés autrefois, méprisés et ostracisés, considérés comme des influences
malsaines sur les joueurs. Ces idées et cette distinction semble avoir fait
son chemin jusqu'à faire partie intégrante du monde du jeu vidéo : depuis
l'époque où on voyait la NES comme l'ennemie des mères jusqu'à aujourd'hui,
où les adultes jouent autant à des jeux que les enfants, et où la capacité des
machines a considérablement augmenté. Une partie de l'attrait que procuraient
les jeux vidéo de l'époque résidait dans l'association qui était faite avec
leur hypothétique antisociabilité et la rébellion qu'ils symbolisaient, ce qui
les rendaient intéressants (je n'étais pas le seul à penser ça, n'est-ce pas ?
:sueur:). La raison pour laquelle les jeux ne m'intéressent plus autant
aujourd'hui peut être liée à la perte du sens qu'on conférait au jeux. Depuis
qu'ils sont devenu un courant important de la culture, qu'il y a des publicités
à la télévision, le courant a balayé mes motivations initiales et mon intérêt.
Cependant, de nos jours, alors que de nombreux jeux dits “médiocres” sont à la
fois produits et vendus en masse, le concept erroné selon lequel « les jeux ne
sont pas que des démos, qui se concentrent sur les graphismes et l'apparence
au déni du jeu lui-même » a été lancé, se répand et est fréquemment répété.

C'est un concept aussi extrêmement regrettable qu'erroné. Avec cette idée et la
ligne de conduite qui en découle, les jeux perdront rapidement en qualité autant
qu'ils perdront leur charme. Ce concept semble être suivi en ce moment. Les jeux
devraient être réalisés en leur accordant plus de libertés, pour garder leur
attractivité.

Le plus gros du temps que je passe à travailler est dédié à essayer de me
souvenir et de mettre à plat ce qui faisait le charme des shmups, quels qu'ils
étaient. En me souvenant de ce qui m'avait plu dans ces anciens shmups, je me
sers de ces idées pour créer Touhou. Pour rendre les “danmaku” plus attractifs,
je les ai emballés dans des jolis paquets qu'on appelle maintenant “cartes de
sort” en leur donnant un “nom” et une “apparence” porteurs de sens, qui
éliminent ces concepts qui ne correspondent pas au jeu. À la place, j'essaie
plutôt de préserver les “personnages et capacités”, en priorisant les “portraits
et conversations”, en faisant correspondre la “musique” avec les personnages et
les danmakus du jeu, tout ceci est créé pour coller aux danmaku originaux. Tout
le charme des danmaku, fait le charme des jeux.

L'idée donnée plus haut, que « les jeux ne sont pas que des démos, les
graphismes viennent après, c'est le gameplay qui fait le jeu » et qui est
erronée placerait en effet les danmaku comme un vulgaire objet qui ne sert pas
plus d'intérêt que de marque des points, ou encore comme un moyen de faire
tomber la pression, qui évolueraient vers un puzzle mais sans aller plus loin.
Si on regarde la situation avec les shmups actuels, les jeux qui suivent ce
concept se multiplient, et même s'ils peuvent être bien faits, ceux qui les
évaluent se sont mis à évaluer non seulement ce qui est dans le jeu, mais aussi
ce qui est autour, ça peut être le genre de jeu qui veut ça. En fait, c'est
peut-être comme ça que les joueurs en général voient les jeux de nos jours.

Bien que le cœur de tout jeu soit son gameplay et que la méthodologie appliquée
de nos jours pour attirer le public soit de créer une production de qualité,
notamment par le biais des graphismes, c'est l'entièreté d'un jeu qui fait le
“jeu”. Le gameplay autant que les graphismes et le système, tous créés pour
servir “d'ingrédients pour attirer les gens et leur donner envie d'en voir plus”
peuvent être plus proches de l'ancienne méthodologie qu'on pourrait le penser.

Mais je pense que l'existence d'un petit groupe de personnes qui continuent à
attendre et à apprécier mon ancienne façon de penser et ma méthodologie en dit
beaucoup.

Néanmoins, il s'agit d'un jeu doujin avec le concept d'un « schmup du XXᵉ siècle
qui s'étend sur le XXIᵉ », donc il est peu probable qu'il ne soit jamais
commercialisé.


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–– Thème et couleurs

Pour changer de sujet, cette fois-ci, le jeu est très coloré, avec des couleurs
assez vives et maléfiques…

Pour rester dans le thème fixé, je voulais que l'ensemble du jeu affiche des
couleurs à la fois variées et éblouissantes. Comme il se déroule de nuit, j'ai
pensé que la lumière serait le meilleur moyen d'y parvenir.

Pour cette raison et pour l'ensemble du jeu, à une exception près (je
n'indiquerai pas de laquelle il s'agit pour ceux qui n'ont pas encore joué au
jeu), le cahier des charges était de faire en sorte que les cartes de sort
emplissent l'écran de splendeur. Bien sûr, des couleurs aussi vives peuvent
être difficiles à regarder, ce qui peut servir de stratégie à l'ennemi :rires:.

Normalement, un jeu pénible à regarder part avec un énorme handicap. Après tout,
l'information que le joueur reçoit est celle que le créateur veut donner.
Cependant, le jeu a été conçu en se concentrant sur l'expression du contenu
par un biais agréable à travers l'apparence.

Du coup, en tant que compromis, à partir du dernier niveau, les décors ont été
dessinés pour rendre la zone entourant le personnage du joueur facile à voir.



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–– Entraînement aux sorts

Cette fois, un nouveau mode de jeu, « entraînement aux sorts » a été ajouté.
Malgré tout, il s'agit d'un mode de jeu très dangereux. En effet, il se pourrait
que le statut du jeu tout entier en pâtisse.

À un moment donné, il est indéniable que la raison pour laquelle les joueurs
cherchent à atteindre l'extra dépasse “l'extra” en lui-même. Après avoir terminé
un shmup, qu'est-ce qui pousse à y rejouer ? Ce n'est pas pour débloquer l'extra
ou obtenir le meilleur score possible (bien qu'il s'agisse de facteurs valables
qui donne un intérêt supplémentaire à rejouer), mais parce que le jeu lui-même
donne envie qu'on y rejoue.

En mettant l'entraînement aux sorts à disposition, il y a une possibilité que le
jeu principal soit réduit au « passage obligé pour débloquer l'entraînement aux
sorts ». Ce qui constituerait alors à un jeu dont le supplément devient la
composante principale. Récemment, ce genre de mode de jeu est devenu de plus en
plus fréquent (voire carrément “extrêmement” fréquent). Les mini-jeux dans les
RPG en sont une bon exemple. Même si ce type de jeux, avec leurs missions
courtes, sont intéressant au début, on n'y jouera pas de manière récurrente. Je
suis peut-être le seul à penser que ces jeux ne donne pas de satisfaction, et
donne le sentiment de « Ahh, j'ai réussi à perdre du temps ».

Cette fois, en connaissant le principe des suppléments, je me suis quand même
risqué à ajouter ce nouveau mode. Mon petit doigt me dit qu'il ne piquera pas la
place de l'histoire principale. Touhou lui-même est articulé autour des cartes
de sort, et celles-ci ne piquent pas la place du jeu, même si elles ne sont pas
des extra pour autant.
Je vois plutôt ce nouveau mode de jeu comme une aide pour jouer une partie du
jeu principal.
(Au tout départ, lorsque Touhou 6 – « l'Incarnation du Démon Écarlate » était
encore en développement, les cartes de sort étaient censées être le jeu en
lui-même, mais ce fonctionnement a malgré tout fini par être englouti par le jeu
et son histoire).

De fait, comme l'entraînement aux sort est un supplément, sa conception a été
orientée de telle sorte qu'il soit en lien avec le jeu principal. Tout d'abord,
l'entraînement aux sorts vise à être le plus fidèle possible au jeu principal.
Afin d'évier de ne jouer spécifiquement qu'à l'entraînement aux sorts, ce mode
de jeu tente d'intégrer le déroulement du jeu principal. Le but de
l'entraînement aux sorts est de servir d'entraînement pour les cartes de sort
découvertes dans le jeu principal, afin de pouvoir progresser dans le jeu
principal lui-même, ce qui garanti un lien solide entre ces deux modes. Bien
que cette idée paraisse simple à première vue, dans notre monde actuel, où tout
n'est que consommation, le soin et la réflexion apportés à chaque jeu et à
chaque production passent inaperçus et sont considérés comme sans importance.

Dans tous les cas, le statut du mode de jeu principal et celui du jeu global,
et par extension, celui de cette production tout entière. La poursuite de ce
concept éphémère du “plaisir”, rend facile de porter accidentellement préjudice
à ce statut et d'endommager l'attrait que procure la production. Depuis l'époque
de Touhou 6 – « l'Incarnation du Démon Écarlate », c'est cette crainte de nuire
à l'attrait du jeu qui m'a fait dire qu'un tel mode de jeu ne serait ajouté que
lorsque le jeu est terminé. La recherche du plaisir et sa poursuite peut rendre
les choses pas amusantes du tout.


Enfin bon, revenons à ce mode. Continuellement ajouter de nouvelles idées sans
en évaluer la valeur donne le sentiment sinistre de dépérissement :rire:. Je me
demande si c'est bien ? (Ce genre d'ajouts insignifiants et ce qu'est un vrai
“supplément”).
Au fait, les cartes de sort avec un niveau de difficulté plus élevé ont été
ajouté comme un supplément étrange.


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–– La musique

Cette fois, il y a beaucoup de morceaux rapides. La volonté de donner un
sentiment d'urgence tout au long du jeu a conduit à ce genre d'impression.
Après avoir joué au jeu plusieurs fois, ça donne un sentiment de fatigue.

D'une certaine manière, ça donne l'impression d'un retour à un Touhou sur PC-98,
ce qui dégage un énorme sentiment de nostalgie (à mes oreilles en tout cas).
Les jeux récents ont souvent des musiques très cool, alors revenir comme ici,
à des musiques très “jeu vidéo”, c'est pas mal, non ?

Dans la musique, on trouve un style musical. Naturellement, le compositeur et
les auditeurs, tous deux suivent le flot du style. Qu'ils l'aiment ou non, ça
revient au même.
Quoi qu'il en soit, c'est dans ce flot que la musique prend place.

De manière similaire, les jeux produisent un certain style de jeu. Mais par
nature, le style de musique n'est pas lié au style de jeu. Lorsque je pense à
la musique d'un jeu, je pense à son jeu, pas à sa musique. La musique d'un jeu
doit être composée avec attention pour suivre le style du jeu, et non un style
musical en particulier. Pour cette raison, si vous retirez les composantes de
base qui font la musique d'un jeu, il n'y a pas de style de musique facilement
identifiable, c'est la norme.

En disant ça, je me mets peut-être en retard ? (:rire:)


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–– Les fantômes

À propos, même si j'ai dit que les fantômes sont similaires aux cadavres, ils
vivent toujours.




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–– Pour le prochain jeu

Je me demande quoi faire pour le prochain jeu.

Comme mes idées générales pour trois jeux ont été utilisées, je pense faire
quelques reconstructions pour le moment. J'ai une vague idée de ce que sera le
jeu suivant, mais rien de plus. J'y jetterai un coup d'œil très bientôt.

Je dirais ceci : je pense que le prochain jeu de Touhou n'aura pas la même
échelle, peut-être vers un retour au niveau de l'Incarnation du Démon Écarlate.
Les personnages seront peut-être réduits à l'essentiel et n'hériteront que peu
des jeux précédents, ce sera comme visiter une nouveau monde. Du moins, c'est
ce que je pense du déroulement à suivre. (:rire:)

La transition nette entre Touhou 5 – Carré Mystique et Touhou 6 – l'Incarnation
du Démon Écarlate a été faite pour une raison similaire. Comme le monde de
Touhou a tendance à croître et se diversifier (et comme personne ne disparaît),
il doit y avoir un point de non retour.

Bon, les personnages de l'Incarnation du Démon Écarlate et des années suivantes
apparaîtront toujours dans Touhou 7.5, alors profitez-en aussi. (:rire:)

Sinon, ils pourront toujours apparaître dans des suppléments de jeux ou dans
d'autres shmups particuliers. ( NDT: aucune idée de comment traduire “^h^h” ).


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–– Concernant les œuvres fanmade basées sur Touhou

À la sortie de Touhou 7 – la Parfaite floraison des cerisiers, il y a un an, des
œuvres dérivées ont commencé à être produire, et cette révélation m'a totalement
choqué (et continue encore de me surprendre). Les jeux de Touhou en eux-même,
jusqu'à Touhou 8 — Nuit impérissable ont été produits selon le déroulement que
j'avais prévu, à quelques détails près, mais… ce déroulement sur trois ans était
supposé regrouper une petite communauté parmi les plus enthousiastes du shmup
jusqu'à la sortie de Touhou 8 — Nuit impérissable. Lorsque Touhou 6 –
l'Incarnation du Démon Écarlate approchait de son “apogée”, il était censé être
un jeu représentant une réflexion profonde sur les temps passés, pour les
revivre… le cours des choses s'est avéré prendre une tout autre direction, bien
que brillante, que ce que j'escomptais.
(À l'époque de l'Incarnation du Démon Écarlate, son concept, du début à la fin,
était celui d'un shmup à destination des shmupers (:rire:).)

Mon Dieu, jamais je n'aurais cru goûter un jour à ce que c'est qu'avoir le
pouvoir au sein des communautés de doujin et de shoot'em up dans une telle
mesure (surtout que je venais à peine de mettre les pieds dans le plat en
matière d'œuvre doujin ^^;). Je n'aurais jamais cru que mon projet serait si
largement accepté, et que des œuvres dérivées en seraient produites, mais c'est
la place qu'il occupe actuellement, donc le sentiment de choc a été remplacé
par la perplexité. Pour le dire dans l'autre sens, viser à faire des jeux d'une
bonne manière n'est pas toujours une bonne chose. Une partie des gens penserait
à ça tout particulièrement, le prendrait comme tel et l'apprécierait, mais
d'autres pourraient aussi l'apprécier. Pas parce que c'est bien fait, mais
juste parce que c'est amusant.


Tous les personnages ont leur propre histoire inutile et de petits détails créés
pour eux, et ne pas pouvoir se servir de ceux-ci a été un regret. D'autant plus
qu'on ne parle pas beaucoup d'eux dans le jeu lui-même (:rire:). En général, le
danmaku permet de raconter l'histoire et les personnages, mais il y en a aussi
qui sont exagérés et qui ne pourraient pas apparaître dans un shmup : certains
personnages et certaines personnalités ne pourraient pas apparaître dans un jeu.
(Des personnages comme Rinnosuke n'aurait aucun espoir dans un danmaku :rire:).

C'est vrai : l'établissement des portraits et des conversations des personnages,
tout est fait dans le but d'introduire et de montrer des danmaku. Si quelqu'un
évoque la manipulation du froid, vous pouvez être sûrs de trouver des cartes de
sort liées au froid par la suite. C'est en ceci que le danmaku est agréable à
regarder. Sans les conversations, la moitié du système des cartes de sort
n'aurait aucun intérêt et pourrait être enterrée.
Si c'était fait d'une telle manière, le danmaku n'aurait pas grand chose de
différent par rapport aux tirs d'un char d'assaut, qui créent des courbes et
s'écrasent sans nous offrir de sens. Ce serait un état de demi-mort digne de
Youmu.
Pour le dire dans l'autre sens, les conversations ont été créées dans le but
de placer des danmaku, donc avec une histoire aussi peu étoffée (:sueur:), je me
demande comment les gens parviennent à en faire des œuvres dérivées ? ^^;


De plus, d'une certaine manière, ceux qui jouent à Touhou peuvent également
ressentir une sorte de manque de naturel.
Touhou n'a pas une histoire très profonde. Les fins ont généralement une courant
d'apparence insignifiante, ce qui pourrait amener à se demander « qu'est-ce que
les fins ont à voir avec l'histoire principale ? ». Y a-t-il des gens qui ne
ressentent pas cette impression de fin “forcée” ?
(Ceux qui ont joué aux jeux PC-98 en sont dispensés (:rire:)).

Dans les œuvres en général, il existe un manque de sens commun là où on
s'attendrait à en trouver, et à partir de là, cette présence déroutante de
manque de sens commun engendre son histoire. Mais Touhou est différent, dans
la mesure où le manque de sens commun est la norme. Les parties non-
conservationnistes peut elles-aussi manquer de sens commun, mais le tout que
constitue l'œuvre porte en général un unique thème normal (bien que manquant
de sens commun). C'est pourquoi l'histoire n'a rien d'incroyable, et à sa fin,
le manque de sens commun nous rattrape.

J'apprécie ce genre d'œuvre éternellement tièdes. Après tout, ma vie manque
elle-même de sens commun.


Mais c'est une tout autre histoire, la façon dont cette série tiède engendre
des œuvres dérivées est un sujet bien plus brûlant (:rire:). Comme on l'a déjà
évoqué, la principale caractéristique des jeux est la transmission de l'histoire
et des personnages par le truchement du danmaku. Sans doute cette signification
n'a pas été pleinement comprise, mais j'ai apprécié les œuvres et personnages
fort bien accordés que j'ai reçus. Un personnage fort est synonyme de danmaku
féroce. (Pour chaque œuvre que j'ai reçue, après les avoir observées, je l'ai
ai mise en sécurité. Ces œuvres se comptent déjà en centaines). Mes impression
sur chacune de ces œuvres individuelles, de mon point de vue, ne sont pas
vraiment adaptées à l'écriture d'une correspondance dans le style de celle-ci,
mais peut-être plutôt à une rencontre directe de leurs auteurs…

C'est aussi la partie qui m'a le plus surpris, sur la façon dont les œuvres
dérivées couvrent une multitude de genres, avec beaucoup de volonté, d'ambition
et de potentiel en elles, et une quantité étonnamment faible d'œuvre érotiques
(:rire:). Touhou est en fin de compte une série de shmup de type danmaku, mais
j'ai le sentiment qu'au sein de la communauté des doujins se trouve également
un monde étrange et merveilleux. Cette frontière entre l'étrangeté et la norme,
entre le sens commun et son absence, rappelle assez bien la frontière de
Gensokyo elle-même.

Donc, pour Touhou 8, Touhou 7.5 et les suivants, s'ils vous intéressent,
n'hésitez pas à vous y essayer. Touhou ne rejettera personne qui souhaite
entrer, et ne chassera pas ceux qui partent. Tant que vous êtres intéressés,
vous pouvez plonger dans Gensokyo uniquement lorsque c'est amusant, ou bien y
frapper plus prudemment depuis l'extérieur. Veillez à bien traiter les nouveaux
arrivants, et laisser ceux qui s'en vont partir paisiblement.



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–– Concernant Touhou 7.5.

Touhou 7.5 est un jeu réalisé en collaboration avec Twilight Frontier qui est
un jeu de combat prenant place dans l'univers de Touhou.
Cette fois-ci, malheureusement (mais heureusement pour moi), concevoir une
version d'essai signifie que celle-ci n'a pas besoin d'inclure une histoire.
Pour cette raison, ma principale tâche a consisté en l'établissement des
personnages, de leurs capacités, et à choisir des noms pour leurs coups. Ma
méthode idéale serait de privilégier l'apparence et la signification des danmaku
(?) plutôt que de m'intéresser à équilibrer le jeu et à créer des combos.
Tant que les mouvement des personnages dégagent de l'énergie, ça m'est amusant.
(Néanmoins, dire de telles choses peut rebuter les amateurs de jeux de combat,
ce que Twilight Frontier ne voudrait bien évidement pas). J'ai l'intime
conviction que tant que les créateurs de jeux doujin prennent plaisir à faire
ce qu'ils font, leur jeu sera sûrement réussi. Je devrais peut-être m'assurer
que j'aime aussi faire ce que je fais avec ce jeu…

La date de sortie est prévue pour le Winter Comiket, donc heureusement je n'ai
besoin de travailler dessus que lorsque je n'ai rien d'autre à faire. Je ne
peux pas vous confier quels personnages apparaîtront, mais les scénarios seront
emprunts d'une atmosphère d'étrangeté.




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■2. Commentaires secrets des musiques
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Les noms des musiques sont donnés à travers la frontière distinguant le bruit de
la musique, et leur auteur a le pouvoir de manipuler cette frontière.
Voici quelques commentaires appropriés créés à l'aide de ce pouvoir.

♪1. Vignette d'une nuit éternelle – Nuit Orientale
  La nuit orientale.
  En général, le nom de la musique de l'écran titre est basé sur le titre du
  jeu.
  À chaque fois, la musique est jouée avec l'apparition du tire du jeu après
  tout.
  Le titre de cette musique contient donc également le titre du jeu.


♪2. Hallucinations visuelles nocturnes – Yeux Fantomatiques
  Les yeux d'un fantôme.
  Des yeux capables de capturer les choses les plus faibles. Ces yeux peuvent
  percevoir la véritable apparence de la nuit. C'est ainsi que des choses telles
  que les illusions ont commencé. Telle est la nature de la nuit.


♪3. Lune d'automne grouillante – Insecte Lunaire
  Un insecte en forme de croissant.
  Juste pour faire une rime simple, j'ai utilisé les kanji du printemps et de
  l'automne dans le titre pour créer un sentiment saisonnier mystérieux. Quant
  à savoir pourquoi la luciole est en forme de croissant…


♪4. Le Ramage du moineau de nuit – Oiseau nocturne
  Les moineaux de nuit sont un youkai qui ont une voix, mais une apparence
  invisible. Ces youkai sont devenu connu comme la voix chantante d'un oiseau.


♪5. Ma chanson est la seule chose que l'on puisse entendre
  Bien sûr, un nom qui correspond bien au danmaku de Mystia. Être sourd à tout
  sauf à la chanson n'est pas dû à l'attractivité de la chanson, mais en partie
  forcé.


♪6. Nostalgie du sang oriental – Vieux Monde
  Monde antique.
  Bien que le monde et le sang soient spécifiés, la signification est la même.
  La partie monde est écrite par l'utilisateur, et la partie sang est bien sûr
  écrite par moi.


♪7. Asie pure
  L'orient comme vous l'aimez.
  Le titre de la chanson lui-même est clair aussi.


♪8. Récompense de la nuit éternelle – Nuit Impérissable
  Une nuit sans fin.
  La nuit que le joueur a altérée commence à montrer son influence sur
  l'environnement varié. Le temps du repentir est venu.


♪9. Le Capriccio de la prêtresse – Bataille Onirique
  Bataille de rêve.
  Le rêve est le rêve de Reimu. Certainement pas le rêve du joueur.


♪10. Éclat magistral couleur d'amour
  Déjà, un titre de chanson sans rapport avec l'histoire.
  Une fille vêtue de noir voyage sur mon chemin.


♪11. La Cage de Cendrillon – Kagome-Kagome
  La cage cachée de Cendrillon japonaise est telle que, peu importe vos efforts,
  vous ne pouvez pas forcer la princesse à sortir. C'est la faute du Kagome.
  Cependant, un mot d'un habitant des cieux ouvre toutes les portes.


♪12. Les yeux de la folie – Invisible pleine lune
  La pleine lune invisible.
  Si tous les êtres sur la lune devenaient fous, les différentes longueurs
  d'onde qu'ils émettraient ne seraient considérées comme étranges que par la
  normale.
  Plus rouge que rouge, ce sont des rayons infrarouges. Ils sont invisibles pour
  les humains.


♪13. Voyage 1969
  Voyageurs.
  Reimu et compagnie réalisant soudainement qu'ils sont en dehors de
  l'atmosphère, ce qui n'implique pas qu'ils voulaient y voyager.


♪14. Millénaire de Gensokyo – L'Histoire de la lune
  L'histoire de la capitale lunaire.
  La capitale de la face cachée de la lune. Une longue histoire rivalisant
  proportionnellement avec celle de Gensokyo. Et cette capitale, aussi lentement
  que sûrement…


♪15. L'Envol du coupeur de bambous – Princesse lunatique
  La princesse de la lune.
  Mais cette princesse a certainement fait de mauvaises choses. Et un style de
  vie consistant à se cacher à la surface. Soit dit en passant, cela ne signifie
  pas “un vieil homme volant dans le ciel”. Juste pour préciser.


♪16. Voyage 1970
  Voyageurs.
  Mais les humains continuent de voyager. Les youkai sont toujours laissés comme
  gardiens des souvenirs des voyages des humains.


♪17. Cendre étendue – Personne d'Houraï
  L'élixir de Hourai.
  La vraie raison pour laquelle le mont Fuji n'a pas été choisi comme site du
  patrimoine mondial. C'est parce que c'est tellement sacré que même le monde
  ne pourrait pas le choisir. En parlant de ça, arrêtez de jeter des ordures
  dessus.


♪18. Atteins la lune, fumée immortelle !
  L'éruption du mont Fuji serait effrayante. La fumée de Fuji aurait de
  nombreuses implications différentes. Le Fuji actuel est rempli d'impuretés
  à l'intérieur maintenant… Si cette fumée atteint la lune, la lune seraient
  également emprunte d'impureté.


♪19. Primevère du soir
  Il n'y a pas que les humains qui regardent la lune.
  Les youkai la regardent aussi.


♪20. Rêve éternel – Érable Occulte
  Bien sûr, les érables sont toujours là pour profiter de la lumière de la lune
  rouge. Ils sont rouges quand vous les coupez aussi.


♪21. La splendeur orientale du youkai
  Bien que les humains soient là aussi.
  Eh bien, pour aller jusque là, il faudrait être joli youkai soi-même.




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■3. Histoire de l'extra
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Avec la vraie lumière de la lune qui brillait sur Gensokyo dans la nuit, l'angle
du soleil dans l'après-midi est devenu plus faible.
Cela a conduit à ce que les humains appelaient la température parfaite.

Gensokyo était plus paisible que jamais.


Reimu  « Ah, bon sang. C'est tellement ennuyeux. »

Sanctuaire Hakurei, le sanctuaire situé à la frontière de Gensokyo.
La prêtresse s'ennuyait plus que jamais.


Marisa « Ouaaiiis. Y s'passe rien ?
         D'habitude, après un gros incident, on assiste à des répliques. »
Reimu  « Ce serait mieux si ce n'était pas un incident. »

Marisa semblait également assez agitée.


Sakuya « C'est pourquoi ce genre de scénario est étrange.
         Rien ne semble se passer. »
Marisa « P't-être que ça fait peur parce qu'on est tous préparés à c'que ça
         se produise? »

La présence d'une femme de chambre dans un sanctuaire était étonnamment
appropriée.


Youmu  « Non, quelque chose va arriver. Yuyuko l'a dit. »
Reimu  « ……… »

Pas une affirmation très crédible.


*badaboum*

Ce n'était pas le son d'un morceau de bambou, mais tout de même un son résonnant
dans leur tête.
C'était à quel point ils s'ennuyaient.


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Kaguya « Si tu t'ennuies à ce point, puisque ce soir c'est la pleine lune,
         montre nous un peu ce que tu as dans le ventre. »
Reimu  « Hé ! Quand es-tu venu dans mon sanctuaire ? »

La personne qui avait émergé de l'intérieur du sanctuaire était Kaguya. Un
alien. Une personne ordinaire ne pourrait pas comprendre les actions et les
pensées d'un extraterrestre.

Marisa « Une épreuve de courage ? Y'a pas beaucoup d'choses effrayantes. »
Kaguya « Ne t'inquiète pas, quand la vraie pleine lune brille ce soir, viens
         dans la forêt de bambous en pleine nuit et vois par toi-même. Tu
         goûteras au vrai sens de la terreur. C'est merveilleux. »

Sakuya « Hmm, tu ne prévois pas de nous piéger, n'est-ce pas ? »
Kaguya « Non, ça n'a rien d'un piège, véritablement… c'est effrayant, vraiment.
         Bien plus que votre honorable maîtresse. »

Youmu  « Une épreuve de tripes… c'est un peu… »
Reimu  « Comment une demi-fantôme peut-elle être celle qui en a le plus peur ? »


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Comme tout le monde s'ennuyait, leur apparition prit l'allure d'une apparition
intéressante. Et les actions de Kaguya leur montrèrent clairement que quelque
chose d'étrange se préparait.

Reimu  « Que se passera-t-il si quelque chose se produit pendant que nous
         subissons cette épreuve de courage ? »
Marisa « Si elle est v'nue nous pousser à la faire, c'est déjà suspect. »
Sakuya « Quoi qu'il arrive, tant que nous nous relayons et que les autres
         restent au sanctuaire, tout ira bien. »
Youmu  « Ehhh, vous allez vraiment tous le faire, c'est une épreuve de
         courage… »

Tout le monde était motivé.

Kaguya « Oh oui, j'oubliais. Assurez-vous de participer à cette épreuve de
         courage en équipe de deux personnes comme vous l'avez fait lorsque
         vous êtes venu me voir. De cette façon, s'il arrive quelque chose à
         l'un d'entre vous, nous le saurons rapidement. »
Reimu  « C'est définitivement suspect. »
Marisa « Est-ce que c'est ta vengeance pour ça ? »

Kaguya « De quoi tu parles ? C'est juste pour s'assurer de la sécurité de
         chacun. »
Sakuya « Ce n'est pas quelque chose que l'organisateur de l'épreuve de
         courage devrait dire. »
Youmu  « En tout cas, c'est sûr que je n'irais pas seule. »


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En fin de compte, comme ils s'ennuyaient et qu'ils étaient invités par Kaguya,
ils ont décidèrent de partir en pleine nuit cette nuit-là pour entreprendre
l'épreuve de courage.
Pour l'heure, les quatre sont allés faire appel à leurs partenaires.

En premier lieu, Gensokyo est rempli de choses telles que des youkai et des
fantômes.
Que pourrait être cette chose extrêmement effrayante ?


Kaguya « S'ils parviennent à l'éliminer, ce sera une véritable aubaine pour
         moi. »

Alors que la vraie pleine lune brillait de mille feux sur la forêt de bambous,
les fées et les youkai dépassant l'imagination de Reimu et compagnie sévissait.
Ce bruit n'était cependant pas l'épreuve de courage, mais plutôt l'extermination
des youkai.

Kaguya « Maintenant, l'épreuve de courage. Montre nous un peu si tu as des
         tripes. »

On disait que manger les tripes d'une sirène rendrait immortel…

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