Th06/omake. txt česky
< Th06
Jump to navigation
Jump to search
------------------------------------------------------------------- Východní Země Šarlatového Ďábla ~ Ztělesnění Šarlatového Ďábla. Doslov Shanghai Alice Korespondence svazek 1 Team Shanghai Alice vede ZUN 2002/08/11 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Nacházejí se zde spoilery. Lidé, kteří ještě hru nedohráli, čtěte podle vlastního uvážení. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Ale je to jenom psaní navíc. Střílečky většinou nemají tolik spoilerů. ==================================================================== 0. Obsah Omake ==================================================================== 1. Doslov Omake 2. Příběh Navíc 3. Úryvky Postav 4. Komentář K Hudbě 5. Rady ==================================================================== 1. Doslov Omake ==================================================================== Rád vás poznávám, tady ZUN. Pro ty, kteří mě už potkali, tak tohle není poprvé, co jsme se potkali. Tenhle Letní C62 Comiket je mé poprvé jako účastník. Doufám, že si užijete hry, které budu od ninějška vyvíjet. V nějakém smyslu, Myslím, že tohle by se dalo považovat jako má "maiden" hra? Ztělesnění Šarlatového Ďábla je hra od danmaku úmělce pro ty, co jsou danmaku moe. Kvalita dnešních komerčních a doujinových shumpů se změnila do takové úrovně, jaká před lety nemyslitelná, i když se to dělo v tichosti. Nicméně, co se týče danmaku stříleček, si nemůžu pomoci ale být nejpokojený se směrem, kam teď směřují. Myslím, že hlavní problémy jsou rapidní inflace obtížnosti, nadměrný počet střel, efekty, které jsou efektní a krasné, ale nejsou dobré pro oči; a hry s novými systémi, které nepožadují vyhýbání se střelám. Mnoho z nich jsou zábavné, ale v některých případech existuje takový pocit, kdy vám připadá, že vyhýbání se střelám není zábavné, střeli jsou přirozenou částí shmupu." Jestli se nepokusí najít zábavu ve vyhýbání se střelám, proč neodstranit nepřátelské střely a zkusit přehodnotit shmupy? To je to, co si myslím. To je proč jsem se v EoSD vrátil k základu, zmenšil obtížnost, vyhýbal se zvláštním systémům a zaměřil jsem se na to zábavné jádro ve vyhýbání se střelám. Můj záměr byl vzít ten základ danmaku, jako to bylo v její ranné historii a vytvořit ten vzhled té hry, jak si myslím, že mi vypadala ve 21. století To je proč toto nazývám 21. století prodloužení 20. století Nepochopte mně špatně, necítím se nostalgicky na hru z pozdních 90. let a abych říkal: "Jo, shmupy v těch starých časech byly nejlepší," V tom případě proč si prostě tu hru nekouput? neobtěžoval bych se s vytvářením nových. "Jop, nejen u shmupů, ale tohle platí u všeho, Chci najít tu radost ve zkoušení nových věcí." Na obtížnosti jsem trochu ubral, ale stále je tam více střel než obvikle. (pot) "Mít jich tam tunu prostě není v porádku!" by byla věta, kterou bych chtěl slyšet od těch, co ji budou hrát. (oh) Pro ty, co si myslí, že STG musí mít unikátní systém, krásnou grafiku, pocit vzrušení, moe postavy, nebo dabing (Jsou vůbec takoví lidé(^^;?), existujou komerční shmupy nebo shmupy jiných lidé, které jsou kvalitnější než tato hra. Tahle hra by tím pádem nejspíš nebyla úplně pro vás. (oh) samozřejmě, pro ty, co se rozhodli hrát, není potřeba žádných důvodů, proč si tu hru užít. (^^; O těchto věcech by se měli zajímat lidé, kteří ty hry vyvíjí anebo je prodávají. Přesto pro ty, kterým příjde, že ty postavy jsou moc malé nebo pozadí moc jednotvárné, tak to není kvůli mému naléhání na urychlení vývoje, ale kvůli nedostatku pracovní síly. Prosím, odpusťte mi (pot). Od príště doufám, že se budu po troškách zlepšovat, jak si na to budu zvykat. (Jako by někomu mělo být něco do toho (^^;) --------- ―― Vytvořeno S Láskou, Takže Je To V Pořádku Mimochodem, jak se vám líbí hudba? Můj záměr byl udělat ji zhruba třikrát veselejší a protože jsem to poslední dobou v herní hudbě neviděl, rozhodl jsem se tam přidat jazzovou fúzi. Chtěl jsem to udělat neobvyklejší a dát tomu kvality typu "Tohle je to, co mi naskočí, když se řekne herní hudba!". Přesto jsem se chtěl trochu vyhnout atmosféře, která je v herní hudbě tak častá. Tentokrát si osobně myslím, že žnelky posledního bosse a extra bosse byly skládány tak, aby k sobě měly kontrast a obě se mi celkem líbí. Tohle nemá se hrou nic společného, ale také jsem vydal cédéčko s hudbou na stejno s touto hrou. Je plná písní jako v tého hře, takže jestli se vám vůbec líbí hudba v této hře, tak si to cédéčko prosím poslechněte. Nicméně, skoro všechny písně tam jsou s vysokým tempem a depresivní, takže je vhodná pro ty, co chtějí zahodit své životy a oběsit se. I consider it a genre-free CD, so it isn't suited for people who get hung up on musical genres (the rules). Certainly. --------- ―― I-tak, Půjdeš? Ano ->Ne<- --------- Abysme se dostali zpět k tomu hlavnímu... --------- ―― Jako začátečník se omlouvám Abych změnil téma. Tohle je poprvé, co jsem udělal windowsový program v takovém měřitku. Skoro vůbec jsem ve windowsech neprogramoval, takže by ten kód mohl být trochu chaotický. m(_ _)m Nicméně, popravdě jsem pracoval v prostředí a věcmi jako API a Direct X je takové požehnání. Sotva jsem se musel starat o tak low-levelové věci (s hardwarem například). A udělal jsem program, který běží vrchu. --------- ―― A pro příště ==================================================================== 2. Příběh navíc ==================================================================== Backstory Příběhu Navíc Východní Šílenství Šarlatového Ďábla ~ Sestra Šarlatu Dnes Gensokyo zastihlo dobré počasí. Mír měl také dnes zastihnout Gensokyo. Ta mladá holka černě oděná se z nějakého důvodu dnes cítila neklidně, a proto se vydala ke svatyni. Marisa: Je tady takový horko. Asi tady chcípnu. Reimu: Jestli zemřeš, nakrmím tebou ptáky. Remilia: Jémine, Bylo by od tebe hezké, kdyby jsi mi to přenechala. Marisa: To je resolutní ne. Z nějakého důvodu tam byl šarlatový ďábel a přesto to bylo jako obvykle. Marisa: Je to v pořádku nechat ti tvůj dům v takovém stavu? Remilia: Přenechám to Sakuye, takže je to v pořádku. Reimu: To spíš nebude v pořádku, takže jdi domů. V ten moment, desivé křáchnutí hromu ty tři vyděsilo. Reimu: Náhlá sprška, huh. Marisa: To je touto dobou dost nezvyklé. Remilia: Ale já nemůžu chodit v dešti. Po několika chvílích, déšť se stále nedostavil; Už od pohledu z okna bylo zřejmé, že nebe nebylo v pořádku. Zuřivý déšť a hromy byly jen v jedné hluboké oblasti Gensokya. Remilia: Oh? Vypadá to, že prší jen kolem mé vily. Reimu: Vypadá to tak. Možná jsi byla prokleta? Marisa: To už byla od začátku. ==================================================================== 3. Úryvky Postav ==================================================================== Takže bez žádných rad, tady máte příběhy postav. ○Věčná Kněží Svatyně Hakurei Reimu Schopnost: Umění létat a manipulovat s přírodními dušemi. Protagonista. Chronologicky tato hra není moc daleko od předchozí hry , proto její věk zůstává stejný jako předtím. Podle mně je spíš jako "Hej, ty v červenobílém!". ○Zvláštní Čarodějka Marisa Kirisame Schopnost: Manipulace magie Tahle holčina je také jedna z protagonistů. Tyhle dvě (Marisa a Reimu) jsou hrdinky série Touhou. Marisa má velmi protichůdnou, nespolupracující osobnost, a je to velmi špatný člověk. Přestože je člověk, Drží se od lídí dál. Není jisté, jestli je vůbec člověk, ale je. Tentokrát nosí něco, co se podobá zástěře. Takže se ani nedá říct, jestli je čarodějka. ○Youkai Soumraku Rumia Schopnost: Manipulace s temnotou Boss první úrovně. Yokai. Pro příběh není důležitá a v životě se k ničemu moc nemá. Ta tužka přivázána k jejím vlasům je vlastně talisman; nemůže se ho dotknout i když si ho chtěla hodněkrát sundat. celkově 3 karetní útoky. ○Ledová Víla Jezera Cirno Schopnost: Manipulace chladna ○Číňanka Hong Meiling Schopnost: Manipulace Ki Boss 3. úrovně. Čínsky vypadající youkai. ==================================================================== 4. Komentáře k Hudbě ==================================================================== Zvuk je považován za hudbu jen, kdy se mu dá jméno. To co nemá žádné jméno, nemusí být nic jiného než náhodná harmonie zvuků . Tady tedy máte mé (doplňovací) komentáře k názvům písní.