Th07/omake (demo).txt

From Touhou Patch Center
Jump to navigation Jump to search
This page is a translated version of the page Th07/omake (trial).txt and the translation is 100% complete.
-------------------------------------------------------------------
○Touhou Youyoumu (Wschodni Upiorny Sen) ~ Idealny Kwiat Wiśni

Posłowie - Listy od Alicji z Szanghaju, wolumin 2,1.

                 Przewodniczący Team Shanghai Alice ZUN
                               26 stycznia 2003
-------------------------------------------------------------------

 *To posłowie jest rewizją tego załączonego przy wersji z zimowego Comiketu.
  Proszę pamiętać, że nie wszystko tutaj jest aktualne.


         Tak czy inaczej, danmaku to całkiem nietypowa praktyka.

  Hejka, mam na imię ZUN. Tym razem wydaliśmy wersję demonstracyjną Plus.
 Właściwie, to chciałem ją skończyć. Ale przez pewne powody, poprzednią grę
 trzeba było sprzedać jako sprzedaż konsygnacyjną - wszystkie procedury itp.
 zajęły wiele czasu, więc nie było wolnego czasu. (Szczerze, nie jestem pewien,
 czy nawet bez tego byłbym w stanie zrobić to na czas (^^;)

  Zostawiając to na marginesie, danmaku jest nietypowe.

  Jest to oczywiste, jeśli popatrzeć na źródło strzelanek. Wrogie pociski
 są po to, aby zabić gracza, a nie po to, by ich unikać. Dlatego unikanie
 pocisków to jedna z fajnych części strzelanek i granie w strzelanki
 (lub tworzenie ich), aby unikać pocisków, to nagle wszystko wywraca się do góry nogami.

  To jest jedna z najczęstszych pułapek, w które wpadają twórcy: środki
 stały się celem. Twórcy muszą zawsze uważać, aby w nią nie wpaść.

  Danmaku jakoś wyszło nietypowe.

  Co na temat gry?
 Wszystkie pociski w tej grze istnieją, aby ich unikać. W rzeczy
 samej, sama egzystencja gry jest zdominowana przez danmaku.
 Jeśli na wrogie pociski trudno patrzeć, kontrast otoczenia jest
 ograniczony, nawet kosztem wyglądu gry. Jeśli ich hitbox jest
 niewyraźny, on, czy też koordynaty przeciwników, są pokazywane
 w grze, aby twoja uwaga została całkowicie na unikaniu pocisków...
 To jest nic innego, jak poświęcanie innych przyjemności, aby być
 w stanie cieszyć się unikaniem pocisków.
 Wspaniały przykład, gdzie środek stał się celem.

  Tak czy inaczej, strzelanki Danmaku to nietypowe strzelanki.

  Pewnie są tacy gracze, co tak nie sądzą. Ale chcę, żebyście zrozumieli,
 że jednak to jest nietypowe.
  Nie chciałem robić takich gier, po prostu sam wpadłem w pułapkę.
  „Unikanie pocisków jest fajne -> dodaj więcej pocisków -> zmień system tak, że ataki
 łatwiej uniknąć -> zwiększ gęstość pocisków -> ...” - mam tylko jeden pomysł,
 jak uciec z tej spirali.
  „Zrozum, że robisz nietypową grę i zaakceptuj to.” To jest, bądź świadom swojej
 herezji. Jeśli nie zrozumiesz, że gra nie jest nietypowa, to te silne strony
 typowych gier dodasz nieentuzjastycznie, przez co stanie się tylko nietypowa.
 Podobnie będzie, jeśli tego nie zaakceptujesz. Skoro i tak zacząłem kroczyć
 nietypową ścieżką, to pójdę nią na całość.
  Szczerze uważam, że świadome używanie nietypowych metod stanie się typową
 metodą nowego gatunku.



  Zostawiając to na marginesie, tym razem kluczowym słowem jest wiosna (春).
 To dlatego, że na początku był plan, że wersja próbna zostanie wydana na zimowy Comiket,
 zaś ta pełna na letni - wiosna jest pomiędzy. Rzeczywiście, wygląda na to, że nam się
 uda na wiosnę.
  Ci, którzy mają bystre oko, pewne zauważą, że tytuł gry (妖々夢) jest oparty na pewnym
 urywku z „Zapiski spod wezgłowia”:
 „Na wiosnę, najpiękniejszy jest świt. Niebo na szczytach gór staje się coraz jaśniejsze wraz z wschodzącym słońcem.”
(Uwaga tłumacza: Istnieje oficjalny polski przekład wydany w 2013, ale no teraz go znajdź :v)
 Chociaż szczerze, wcale nie wygląda na wiosnę, ale to z powodu wydarzeń w grze (^^;

  Zostawiając to na marginesie, tym razem pierwszy poziom miał być światem
 śniegu i srebra, ale wielkim zmartwieniem było „czy w takim tle będzie
 dobrze widać pociski?”. W tym celu, spróbowałem nieco zmniejszyć jasność
 śniegu w miejscach z intensywnymi atakami, plus pewne inne rzeczy. Podczas
 mojego testowania gry niby wyszło OK, ale co wy myślicie?
  Cóż, w tej grze, tło zmienia się podczas kart zaklęć, więc nie powinno
 być zbyt okropnie (^^;

  Cóż, nowa grywalna postać to pokojówka. Dlatego, czynnik kapłanki
 chramu spadł jeszcze niżej (teraz jedna trzecia). Jednak, tym razem
 spróbowałem stworzyć bardziej Wschodnią atmosferę niż w poprzedniej.
 Więc jakby wychodzi na równo (wcale nie).
  Tylko pokojówka wygląda na zimną. Właściwie, to wszyscy tak wyglądają...
 Kapłanki chramów można jeszcze samemu zobaczyć, po prostu wystarczy
 odwiedzić chramy. Ale pokojówki to już inna historia. Są niczym
 mityczne kreatury typu jednorożec czy lokaj Yamaoka.

  A teraz, muzyka. Chcę jeszcze bardziej stworzyć unikalny świat
 ów muzyką. Tym bardziej bardziej próbuję dać muzyce wschodni styl,
 bo to w końcu Touhou. (śmiech)
  Jednak, nie chcę żeby była zbyt tradycjonalnie japońska, bardziej,
 żeby była na tyle nostalgiczne, aby było czuć Orientem.
  Uważam, że gdzie mam solidny pomysł na grę, to z muzyką i grafiką
 jest bardziej luźnie (^^; Cóż w moim przypadku, muzyka z grą. Komponuję
 muzykę z myślą o grach. Wszystkie pomysły są robione pod grę, aby przyjemniej
 unikało się pocisków (interesujący pomysł, co?).
  Cóż, nie powinniśmy skupiać się zbytnio na jakości samej muzyki (^^;
 To jedna ze smutnych rzeczy w muzyce do gier - jeśli nic nie wnosi
 do gry, jest bezcelowa, nieważne, jak wspaniały jest utwór.
  Z drugiej strony, jeśli pasuje do atmosfery, to nie ma znaczenia,
  czy to jest układ dźwiękowy PSG, czy pipczenie. Jeśli wiadomość, którą
  niesie muzyka, nie ma nic wspólnego z grą, to strata czasu. W tym sensie,
  muzyka do gier nie jest „czystą” muzyką. Dlatego wielu profesjonalnych
  kompozytorów nie lubi muzyki robionej pod gry. Ja jednak uważam, że
  gdy muzyka w grze odpowiednio gra swoją rolę drugorzędną, to nie tylko
  poprawia przyjemność grania w nią, ale także wydobywa z siebie to,
  co najlepsze.

  Cóż, planuję wybrać się na nowy rok do chramu, jak mówi tradycja.
 Ostatnim razem byłem tak zajęty, że nie miałem kiedy to zrobić.
 Moje rodzinne miasto jest popularnym miejscem na zimowe wakacje,
 więc zwykle tylko ja nie muszę pracować na święta nowego roku.
 Miło być w domu i pożegnać się z komputerem i Internetem.
 Tak po prostu czytać sobie powieści detektywistyczne i pić kawę
 na nowy rok.  Miło byłoby też pojeździć na nartach, ale na nowy rok
 zwykle jest tłocznie.

  A tak w ogóle, czuje się, jakbym ostatnio doświadczał wiele
 paranormalnych fenomenów. Wygląda na to, że osoby powiązanie
 z stworzeniem gier często doświadczają nietypowych stanów
 mentalnych i dlatego tak często o nich słyszymy.
 Youkai, co powodują te dziwne rzeczy, muszą być blisko nas.
 Bądźcie ostrożni, nie dajcie się złapać w ich moce.
  (Czy jest za późno? Nie, nie może.)


  W ogóle (zaraz, czy ten zwrot nadal ma jakieś znaczenie?), to posłowie
 wyszło tak bez konkretnego tematu. Tym razem, biblioteki i narzędzia były
 już mniej więcej skończone, przez co o wiele mniej jest właściwego programowania.
 Trochę mi samotnie z tego powodu. Cóż, programowanie skryptów przeciwników to
 nadal programowanie, racja? (śmiech)
  W gry zwykle gra się procesorem, co radzą sobie lepiej, niż przy renderingu, 
 więc nawet jeśli cały skrypt to kod, nie ma problemu. Właściwie, jeśli wszystko jest
 przetwarzane w jednym miejscu, to są zalety - jest mniej błędów i łatwiej je znaleźć.


  Chyba już powinienem sobie pójść.
 No bo w końcu, gra jeszcze nie została skończona.