Th07/omake (trial).txt

From Touhou Patch Center
Jump to navigation Jump to search
This page is a translated version of the page Th07/omake (trial).txt and the translation is 100% complete.
○ Восточная чарующая мечта ~ Perfect Cherry Blossom

 Послесловие Shanghai Alice Correspondence, вып. 2.1
 

                 Лидер Team Shanghai Alice  ZUN
                               26.01.2003
-------------------------------------------------------------------

 * Это послесловие — обновлённая версия того, что прилагалось к версии для Зимнего Комикета.
  Учтите, что информация здесь может быть устаревшей.


         В любом случае даммаку это ересь.

  И вновь приятно познакомиться, это ZUN. На этот раз мы выпустили
 версию Пробную+. Я планировал уже закончить, но по определённым
 причинам, нужно было заняться продажей предыдущей работы, что заняло
 много временни и связало мне руки. (Честно говоря, я не уверен, смог
 бы я даже без всего этого (^^;)

  В любом случае даммаку это ересь.

  Это очевидно, если посмотреть на историю стрелялок. Вражеские пули
 предназначены для того, чтобы убивать, а не для того, чтобы от них
 уклонялись. Вот почему уклонение — одна из самых крутых частей любой
 стрелялки, а играть в них (или создавать) для того, чтобы уклоняться, — 
 всё задом наперёд.

  Это одна из самых распространённых ловушек, в которую попадают
 создатели: «средства становятся самоцелью». Они должны быть осторожны,
 чтобы не попасть в нее.

  В любом случае даммаку это ересь.

  Так что насчет игры?
 Все пули в игре существуют для того, чтобы их избегать. Фактически,
 само существование игры это шквал даммаку. Если вражеские пули трудно
 увидеть, контрастность фона нужно снизить, даже ценой внешнего вида 
 игры, если хитбокс неясен, его или координаты противника отображают во 
 время игры, чтобы вы могли не отвлекаться от уклонения… другие формы 
 наслаждения игрой страдают во имя уклонения от пуль. Идеальный пример 
 того, как средства становятся целью.

  В любом случае даммаку-шутеры это ересь среди стрелялок.

  Вероятно, есть игроки, которые так не думают. Но я хочу, чтобы вы
 поняли, что это ересь.
  Я не хотел делать такие игры, и просто попал в ловушку.
  Я могу придумать только один способ выбраться из спирали «уклоняться
 весело -> увеличить количество пуль -> изменить систему, чтобы сделать
 это проще -> увеличить плотность пуль -> ...»
  «Пойми, что ты делаешь ересь, и прими это». То есть осознай свою
 ересь. Если ты не понимаешь, что игра это ересь, то в любом случае
 недотянешь сильные стороны правильной, ортодоксальной игры и всё равно
 сделаешь ересь. То же самое произойдет, если вы этого не примешь.
 Поскольку я все равно стал ортодоксальным, я хочу пройти этот путь
 до конца.
  Я твёрдо верю, что этот «преднамеренный еретический путь» станет 
 «ортодоксальным путем нового жанра».



  Помимо этого, на этот раз ключевое слово — весна (春). Это потому,
 что изначально планировалось выпустить пробную версию к зимнему Коми-
 кету, а полную — к лету, а весна была бы серединой. Действительно,
 похоже, что мы успеем к весне.
  Те, у кого зоркие глаза, вероятно, заметят, что название игры
 (妖々夢) основано на определенном отрывке из «Записок у изголовья».
 «Весной рассвет прекраснее всего. Когда свет ползет по холмам, их
 очертания окрашиваются в слабый красный цвет, и над ними тянутся
 клочья пурпурных облаков». Хотя это совсем не похоже на весну, но
 это из-за сюжета (^^;

  В любом случае, на этот раз целью было сделать первый этап миром 
 серебра и снега, но самой большой проблемой было «если фон будет 
 слишком ярким, не будет ли трудно увидеть пули?» Поэтому в сценах 
 с большим количеством пуль яркость снега была снижена, среди прочего. 
 По моему опыту бета-теста это казалось нормальным, но как насчет вас?
  Ну, в этой игре карты заклинаний меняют фон, так что это не должно 
 быть слишком плохо (^^;

  Ну, новый игровой персонаж — горничная. Таким образом, фактор
 жрицы теперь ещё ниже (сейчас 33%). Однако на этот раз я попытался
 сделать атмосферу более восточной, чем в предыдущей игре. Так что
 это друг друга отменяет (нет).
  Но горничная выглядит замёрзшей. Ну, все выглядят замёрзшими...
 Жрицы — это те, чьё существование вы можете подтвердить и сами,
 если сходить в храм. Но горничные — это совершенно другое дело.
 Они как мифический единорог или дворецкий Ямаока.

  А теперь музыка. Я хочу сделать более уникальный мир с этой музыкой.
 На этот раз я пытаюсь сделать музыку более восточной, так как это, всё-
 таки, «Тохо». (хех)
  Но я не хочу делать её слишком традиционно японской, скорее ностальги-
 ческой, чтобы она ощущалась восточной.
  Я считаю, что хотя у меня есть чёткая концепция для игры, с музыкой и
 графикой она немного менее чёткая (^^; Ну, в моем случае музыка идёт
 вместе с игрой. Сочиняю для игры, чтобы все идеи следовали за игрой,
 чтобы уворачиваться от пуль было приятнее (отличная идея, правда).
  Ну, мы не должны слишком сосредотачиваться на качестве самой музыки ^((;
 Одна из печальных вещей в игровой музыке заключается в том, что она беспо-
 лезна, если она ничего не делает для игры; независимо от того, насколько
 она хороша.
  С другой стороны, если она соответствует атмосфере, то неважно, програм-
 мируемый это генератор звука или BEEP. Вставлять в игру музыку, которая с
 ней не связана, контрпродуктивно. Таким образом, игровая музыка не является
 «чистой» музыкой. Из-за этого многие профессиональные композиторы не любят
 игровую музыку. Однако я думаю, что когда игровая музыка правильно играет
 свою фоновую роль, она не только делает игру более увлекательной, но и
 выявляет лучшее в музыке.

  Ну, я планирую пойти в новогоднее посещение храма, как принято.
 В прошлый раз я был так занят, что у меня не было на это времени.
 Мой родной город — это зимнее туристическое место, поэтому обычно
 я единственный, кому не приходится работать во время новогодних
 праздников. Я счастлив, что могу попрощаться с компьютером и домаш-
 ним Интернетом. Приятно иметь возможность читать детективы и пить
 кофе на Новый год. Я хотел бы иногда покататься на лыжах, но во
 время Нового года там обычно так много народу.

  Кстати, мне кажется, что в последнее время я стал свидетелем многих
 паранормальных явлений. Кажется, что люди, связанные с созданием игр,
 часто испытывают необычное психическое состояние, и поэтому у них мно-
 го таких историй. Ёкаи, которые вызывают эти странные вещи, должно быть,
 рядом с нами. Будьте осторожны и не попадитесь в их сети.
  (Не слишком ли поздно? Нет, не может быть.)


  Кстати (подождите, это что-то ещё значит?), это послесловие как-то
 растеклось. На этот раз инструменты и библиотеки были почти готовы,
 так что мне пришлось программировать гораздо меньше. Хотя это немного
 грустно. Можно сказать, что печать диалогов — это программирование,
 да? (хех)
  Игры часто проходят на процессоре с более высокой производительностью
 по сравнению с рендерингом, так что даже если весь код — скрипт, это
 нормально. На самом деле, в том, что всё обрабатывается в одном месте,
 есть свои преимущества — меньше ошибок и их легче найти.


  Думаю, на сегодня мне стоит закончить.
 Мне ещё игру делать.