Th09/omake (trial).txt/uk
< Th09
Jump to navigation
Jump to search
------------------------------------------------------------------- ○東方花映塚 (То̄хо̄ Каейдзука: Східний курган квіткових віддзеркалень) ~ Фантасмагорія квіткового пейзажу. Післямова Shanghai Alice Листування вип. 5 Shanghai Alice Team Керівник ZUN 2005/05/04 ------------------------------------------------------------------- *Зміст було опубліковано 2005/05/04, тому він може бути трохи застарілим ------------------------------------------------------------------- ==================================================================== ■0. Зміст спеціальної післямови ==================================================================== ■1.Особлива історія ==================================================================== ■1. Післямова ==================================================================== ○Приваблива гра для творців Я знаю, що повинен сказати це раптово, але якщо розробники вважають, що гра весела, вона також буде веселою для гравців. Я вважаю ілюзією думати, що людям це буде цікаво. Цього разу я попрошу програміста ZUN зробити невелику перерву та поговорити зі мною, гравцем у гру. Я хотів би створити цю гру. Зрештою, цього року Touhou виповнюється 10 років. Вітаю. Бувають також роки, коли я надаю пріоритет моєму бажанню повернутися до одиночної гри та розважитися, а не бажанням творити. Хіба це не гаразд? Ну, і розробник, і гравець гри є доджінами (одна і та сама особа). Але. Отже, повертаючись до основної теми, грати в ігри – це весело. Водночас створювати ігри – має бути не менш веселіше. Якщо люди, які створюють гру, не отримують задоволення, це вплине на те, наскільки веселою є гра. Однак важливо зазначити, що розробникам подобається не «грати в ігри», а «створювати ігри або розважати гравців». Мені хочеться сказати: «Якщо розробникам грати в гру нецікаво, то й гравцям це теж не буде цікаво», але це може бути дещо обмеженим. Це, звичайно, вірно в певних частинах гри. Наприклад, є ігри, які вимагають умінь працювати, ігри, створені для отримання фізіологічного чи тваринного задоволення, наприклад відчуття швидкості чи піднесення, а також ігри, які кидають виклик випадковим суперникам або комп’ютерам. Ці ігри розміщують розробників і гравців близько один до одного, тож якщо розробникам не весело, гравцям теж не буде весело. Але є багато способів отримати задоволення від гри. Ігри з татамі продовжують розвиватися, тому немає переваги обмежувати їх іграми у стилі парку розваг. Гравці також можуть насолоджуватися вирішенням наданих головоломок. Гравці часто люблять бачити приховані етапи попереду, отримують відчуття задоволення від накопичення значень своїх аватарів і наполегливо працюють, щоб отримати нагороди. На більш просунутому рівні люди можуть бути зворушені красою, бути піднесеними завдяки злиттю зображень, звуку та операцій і навіть формувати похідну культуру. Коли ігри створюють мистецькі емоції, вони вискакують з екрана й починають впливати на наше життя. Гра, яка дає вам емоційне задоволення, пов'язуючи зв'язки, вбудовані в програму, з реальністю. Я вважаю, що це найкращий і найважчий спосіб отримати задоволення від гри, який можливий лише тому, що це гра як витвір мистецтва, а не продукт. Але найбільша проблема, яка тут виникає, полягає в тому, що чим більше вона стає розумовою грою, тим менш цікавою вона стає для розробників. Розробникам не цікаво вирішувати головоломку. Насправді боляче шукати недоліки. Я знаю, що буде далі, і не маю бажання витрачати час на розробку свого клону, поки він ще не завершений. Про винагороди не може бути й мови. Але причина, чому я створюю, полягає просто в тому, що мені цікаво розважати людей. Насправді розробники дурні, тому вони не можуть насолоджуватися інтелектуальними іграми (Лол. Серйозно, розробники ігор кажуть: «Я натиснув кнопку, і персонаж гарно рухався. Так, це весело!» (Це жахливо.)) Це стосується не тільки комп’ютерних ігор, але майже в усіх іграх існує розрив між творцем і одержувачем. Я відчуваю, що чим більша інтелектуальна діяльність, тим більший розрив. Наприклад, парк розваг. Американські гірки — це тваринна форма гри, яка забезпечує відчуття швидкості та гострих відчуттів, тож розробникам вони теж подобаються, і якщо розробникам не весело, гравцям теж не буде весело. Однак розробники будинків з привидами не відчувають страху у своїх будинках з привидами (за винятком будинків з привидами, які просто страшні в тому, що мертві не можуть повернутися до життя, або що там нікого). Причина полягає в тому, що більшість ідей походять від людського інтелекту, але письменники не можуть насолоджуватися розгадуванням винуватців. Тож у які ігри розробники можуть із задоволенням грати? Мені здається, що є ще тільки два. Є два види гри: гра, яка просто звертається до тіла, і гра, яка не слідує шаблону. Однак перше добре, якщо йдеться про збудження та швидкість, але якщо ви доведете його до крайності, здається, що це буде лише про насильство та секс, тому я хотів би мати це на увазі та подумати про останнє (лол) Я думаю, що насправді це найпоширеніша помилка: що таке гра, яка не слідує шаблону? Насправді, всупереч тому, що я сказав вище, грати в ігри, які насправді не слідують шаблону, зовсім не весело. Люди — істоти, які відчувають емоції через свій сірий мозок, тому, якщо ми не використовуємо свій мозок, ми не відчуватимемо жодних емоцій. Якщо ви просто шукаєте розчулення, відкласти контролер і вийти з дому незрівнянно більше стимулює. Якщо ви шукаєте відчуття швидкості, бадьорості чи зняття стресу, зовсім не обов’язково, щоб це була комп’ютерна гра. Я відходжу від теми, але коли ви взагалі не можете створити шаблон, акт мислення згасає, і залишаються лише рефлекси та операційні прийоми. Я вважаю, що повторення «роздумів про найкращий хід у випадково заданій ситуації» є тим, що робить гру, яка не має справжньої моделі. Ми, люди, іноді більше захоплюємося скачками, ніж лотереєю. Вони також можуть бути більше зацікавлені в TOTO, ніж у торгівлі акціями. Це пояснюється тим, що існує передбачуваний найкращий шаблон на додачу до випадковості без шаблонів, і «це не однозначна відповідь». Від сьогі (де немає випадковості) до маджонгу (де після випадковості є найкращий шаблон для роздумів). Від сугороку (який є майже випадковим) до покеру (який має найкращий з можливих шаблонів для роздумів після випадковості). Комп’ютерні ігри дозволяють машинам легко генерувати цю мислиму випадковість. Ігри на кшталт Tetris і Puyo Puyo, головною метою яких є це, мабуть, були веселими іграми навіть для розробників. Вищесказане лише один із аспектів гри, і частина досить низького рівня, але ми навмисно зробили акцент на цьому напрямку, створюючи Hanaeizuka. Деякі люди можуть це зрозуміти, але багато хто може не знайти привабливою закономірність у випадковості. Але, будь ласка, вибач мене за егоїзм цього разу. Я хотів би, щоб ви приєдналися до цієї низькорівневої розваги. Зрештою, цього року Touhou святкує своє 10-річчя (сміється) -------------------------- Приємно познайомитися, я ZUN. Ні, справді. Цього разу це вперше за довгий час нетрадиційна гра-стрілялка (?). Я прогнозую, що це буде найменш популярна гра (лол), оскільки вона має подібну систему до третьої гри в серії, "То̄хо̄ Юмеджікӯ". Але Юмеджікӯ привернув найменшу увагу (лол). Я отримав хорошу відповідь від людей, яких я знаю, і людей, які знають моє ім’я, але я отримав дуже мало відгуків від анонімів. Оскільки більшість людей, які грають у цю гру, є анонімними, можна сказати, що, з іншого боку, гра має лише поверхневу репутацію. Ну, мабуть, я можу це зрозуміти (сміється). Ця гра найбільше підходила для диваків. Але вітаю, це було моє улюблене. Простір мрій. Ну, це також був твір, з яким у мене було найбільше труднощів, але оскільки це була 10-та річниця, я трохи розважився з ним. Чесно кажучи, я не знаю, приймуть її чи ні, але навіть на цьому етапі я отримую задоволення, тому не заперечую, якщо в неї ніхто інший не пограє. Однак ігровий процес не такий простий, тому ми рекомендуємо спочатку спостерігати за грою досвідчених гравців. Ми віримо, що ви будете цілком задоволені тим, як ви виживаєте під все більш швидким і щільним шквалом куль із силою. (Саме тому ця гра не подобається широкому загалу.) -------------------------- Оскільки це лише пробна версія, у ній лише кілька персонажів, а багато частин ще не завершені. Точніше було б назвати це пробною версією або недопрацьованою версією. Причина, чому більшість персонажів розгублені, полягає в тому, що дія гри відбувається навесні. Якщо ми продовжимо так до кінця, час розслабитися. Він може розтанути після однієї гри. Атмосфера, діалоги та музика «То̄хо̄ Каейдзука» випромінюють невиразне відчуття безглуздості. Це гра, яка не намагається нав’язати вам емоції, а радше залишає вас почувати себе добре після гри. Це форма, яка, на мою думку, є найближчою до Touhou. ← Тому що я ідіот -------------------------- У фінальній версії буде набагато більше персонажів. Хоча їх немає в пробній версії, оригінальних персонажів буде стільки ж, скільки в звичайних нових випусках. У сюжеті весь Ґенсокьо всіяний квітами, тому будь-який персонаж може випадково з’явитися. Тобто дурні феї. Але, звичайно, неможливо включити всіх персонажів Touhou, тому мій улюблений персонаж не включений! Будь ласка, не кажіть таких речей. Ймовірно, це не включено. Е? Мережева битва? Так. Спочатку познайомтеся з людьми особисто і збільште кількість друзів, які можуть битися з вами, а потім чекайте.