Th10/omake.txt Français

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○東方風神録 ~ Mountain of Faith
Touhou Fuujinroku (Chroniques de la déesse du vent) – Montagne de la foi 

Postface

                 Chef de la Team Shanghai Alice, ZUN
                               17/08/2007
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J'ai trop joué en démentiel, mes mains sont fatiguées. Je suis ZUN.

Enfin, j'ai publié le 10e jeu de Touhou. Je fais toujours à peu près les mêmes
choses, mais depuis la sortie de Touhou 6, « l'Incarnation du démon écarlate »,
j'ai le sentiment que l'industrie du jeu vidéo a elle-même beaucoup changé.
Si le matériel de nos PC n'évolue plus aussi vite, le logiciels se retrouvent
dans une sorte d'impasse : les utilisateurs veulent du neuf, et par conséquent,
les jeux doivent eux-mêmes évoluer.
Le fait même que l'industrie doive attirer des utilisateurs en dehors de ce qui
caractérise tradictionnelement les joueurs est en partie dû à cette impasse.

Ce besoin de faire découvrir les jeux à un nouveau public a contribué à
réimaginer les jeux dont l'évolution a cessé. Nintendo a connu un certain succès
en introduisant de nouvelles formes de commandes telles que les écrans tactiles
et le motion-gaming, et en redéfinissant la victoire dans un jeu par des choses
telles que l'amélioration de vos compétences en anglais.

Mais, en même temps, il y a des choses que l'industrie du jeu n'a pas eu d'autre
choix que de sacrifier. Les jeux de tir qui sont devenus trop difficiles, les
jeux de combat et d'action qui sont devenus trop complexes… Les jeux de ce type,
destinés aux joueurs intrépides, entretiennent une mauvaise image de l'industrie
du jeu vidéo moderne, et leurs titres anciens, qui les caractérisent, sont
pratiquement traités comme « le “mal” de la nouvelle ère des jeux ».
Je me demande si le jour viendra où ces jeux d'autrefois revivront sous une
forme nouvelle et différente. Il faudrait que ce soit d'une manière qui permette
à tout un chacun, y compris les nouveaux joueurs, de les apprécier…

En tout cas, je ne pense pas que les jeux d'hier soient devenus ennuyeux.
Ce n'est pas grave s'ils sont difficiles, et ce n'est pas grave s'ils sont
compliqués. L'avenir serait bien triste si les joueurs qui apprécient les
anciens principes ne pouvaient jouer qu'aux mêmes jeux, encore et encore.
Ce que je veux, c'est que ce type de jeu continue d'évoluer, même s'il est vu
comme le “mal” de la nouvelle ère du jeu.

Heureusement, les shmups sont bel et bien vivants. Le développement d'un jeu de
ce style est une entreprise de taille assez modeste, ce qui permet donc de le
faire seul. Ces jeux sont relativement courts à jouer et les règles de base sont
assez simples, ce qui a probablement contribué à leur succès. Les jeux Doujin
contribuent également à ce genre de gagner en importance. Les jeux old-school
qui seraient trop difficiles à commercialiser aujourd'hui sur le marché grand
public sont toujours présents sur la scène doujin.

À présent que nos PC ont matériellement rattrapé ce qui est sorti sur le marché
de l'électronique grand public et que les logiciels ont bénéficié de leur
nouvelle force, les jeux doujin prennent place là où ils devraient être.
N'est-ce pas presque idéal ?


Pour être honnête, à l'époque où Touhou 6, « l'Incarnation du démon écarlate »
est sorti, je pensais des shmups qu'ils constituaient « une espèce en voie de
disparition ». Lorsqu'ils disparaîtront complètement, les jeux de tirs s'en
iront à Genokyo, et les batailles de tirs y deviendraient l'activité principale.

Mais je me suis dit que si les jeux de tir devaient être laissés dans le passé
alors que nous ferions nos premiers pas dans la nouvelle ère du jeu vidéo, alors
j'aimerais laisser certains titres derrière moi…
« Un jeu de tir modèle du XXe siècle pour prolonger l'engouement au XXIe »
se voulait comme une sorte de slogan pour « l'Incarnation du démon écarlate ».
Et en fin de compte, il s'est prolongé, et nous sommes arrivés jusqu'ici…
Nous somme déjà en 2007, mais mon cerveau est toujours bloqué au XXe siècle (en
quelques sortes).

Certains de mes projets sont tombés à l'eau, mais les jeux de tir continuent
d'être créés et, mieux encore, la communauté des doujins a publié des jeux qui
ont évolué d'une manière que l'on ne voit nulle part ailleurs. Cela me rend
particulièrement heureux. Les personnes qui, comme moi, aiment le “mal” de la
nouvelle ère du jeu vidéo devraient porter leur attention sur la scène doujin.
Comme c'est étrange et merveilleux de continuer à profiter de cette nouveauté
perpétuelle.



Eh bien, maintenant, pour la première fois, j'ai fait des sanctuaires le thème
de ce dixième jeu. J'aurais peut-être dû le faire dès le début, puisqu'il
s'agit d'une série de jeux sur les sanctuaires.
Grâce à ce thème, le jeu a un côté très japonais. Les musiques sont
particulièrement nostalgiques, et c'était très agréable et nostalgique de le
réaliser. Qu'en pensez-vous ?

Il se peut que certaines parties sont difficiles à suivre. Si c'est le cas,
c'est probablement parce que ce jeu est rempli de références aux dieux locaux
de ma région… Comme je voulais que le jeu ait un côté japonais et nostalgique,
je l'ai rempli d'éléments qui me rendent nostalgique.
En résumé, l'histoire de ce jeu est la suivante : « Deux dieux locaux qui ont
connu des moments difficiles dans le monde extérieur découvrent une nouvelle vie
riche et merveilleuse à Gensokyo ». Comme c'est simple !

J'ai fait beaucoup de recherches pour en savoir le plus possible sur les dieux
qui font leur apparition dans ce jeu. Ce n'était en aucun cas une excuse pour
faire des choses comme se détendre dans une source chaude, boire du saké, puis
retourner dans la source chaude.
Les recherches se sont avérées très amusantes. Surtout les sources chaudes et
le saké.



Ah, les sources chaudes.
Ah oui, une fois que j'aurai la copie originale, je devrais aller dans une
source chaude.
(Ça a marqué quelque chose)


ZUN (Kannushi du vingtième siècle)