Th10/omake.txt/uk

From Touhou Patch Center
Jump to navigation Jump to search
This page is a translated version of the page Th10/omake.txt and the translation is 100% complete.
-------------------------------------------------------------------
○東方風神録 (То̄хо̄ Фӯджінроку: Східні хроніки богині вітру) ~ Гора Віри. 

Бонусна післямова

                 Team Shanghai Alice Керівник ZUN
                               2007/08/17
-------------------------------------------------------------------



Я занадто багато грав у Lunatic, тому мої руки втомилися. Я ZUN.

Нарешті я випустив 10-ту роботу по Touhou. Я завжди роблю практично одні й ті ж речі, але після виходу Embodiment of Scarlet Devil я на власні очі переконався, що сама ігрова індустрія дуже сильно змінилася.
Розвиток апаратного забезпечення дещо сповільнився, але в той же час програмне забезпечення зайшло в глухий кут. Користувачі не хочуть просто більше того ж самого, і, як наслідок, ігри не мають іншого вибору, окрім як розвиватися.
Цей глухий кут частково пояснюється тим, що індустрія потребує залучення користувачів за межами звичайної групи, яка вважається геймерами.
Ця потреба донести ігри до нової аудиторії допомогла перезапустити ігри, розвиток яких зупинився. Nintendo досягла певного успіху, запровадивши нові засоби керування, такі як стилуси та пульти дистанційного керування, а також переосмисливши умови перемоги в грі в такі речі, як покращення роботи мозку чи знання англійської мови.

Але водночас є речі, якими ігрова індустрія не мала іншого вибору, окрім як пожертвувати. Занадто складні стрілялки, занадто складні файтинги та екшени... Такі ігри, призначені для хардкорних геймерів, використовуються як поганий приклад для сучасної ігрової індустрії, а їхні репрезентативні старовинні тайтли практично вважаються «злом» нової ігрової епохи».
Цікаво, чи настане день, коли ці старі ігри відродяться як щось зовсім інше на наших очах. Це мало б відбутися якимось чином, щоб сьогоднішні нові користувачі могли ними насолоджуватися...

У будь-якому випадку, я не думаю, що вчорашні ігри стали нудними. Це нормально, якщо вони важкі, і це нормально, якщо вони складні. Було б самотнім майбутнє, якби геймери, які насолоджуються старими принципами, могли б грати в одні й ті ж ігри знову і знову. Тому я хочу, щоб такі ігри продовжували розвиватися, навіть якщо вони є «злом» нової ігрової ери.

На щастя, шмупи точно живі, хоч і в такому скромному вигляді. Створити шмуп - досить невелика справа, тож ви можете зробити це самотужки. Вони відносно короткі для гри, а основні правила досить прості, що, ймовірно, сприяло їхньому успіху. Вони стали досить популярним жанром серед додзінші. Ігри старої школи, які було б надто важко випустити на споживчий ринок, все ще існують на додзінській сцені.
І тепер, коли апаратне забезпечення (ПК) наздогнало те, що випускається для ринку побутової електроніки, а програмне забезпечення скористалося його перевагами, додзін-ігри знаходяться більш-менш там, де їм і належить бути. Хіба це не ідеальний варіант?


Чесно кажучи, коли вийшла Embodiment of Scarlet Devil, я думав, що «шмупи - це вимираюча порода». Коли вони остаточно зникнуть, пекло з кулями також відійде до Ґенсокьо, де бої данмаку є великою атракцією.
Але я подумав, що якщо стрілялки минулого вважатимуться злом у новій ігровій ері, то я хотів би зберегти їх у цій новій ері...
«Зразкова гра-шутер 20-го століття, щоб продовжити захоплення у 21-му столітті» - це було чимось на кшталт лозунгу для Embodiment of Scarlet Devil. І врешті-решт, вона продовжує розширюватися, і ми дійшли так далеко...
Зараз, коли на дворі 2007 рік, мій мозок все ще застряг у 20-му столітті (якимось чином).

Деякі з моїх прогнозів виявилися хибними, але я радий, що стрілялки все ще створюються; спільнота додзінів випускає ігри, які розвинулися таким чином, що їх більше ніде не бачили, і я дуже радий цьому. Такі люди, як я, які люблять «зло нової ігрової епохи», повинні звернути увагу на доджин-сцену. Як дивно і чудово продовжувати насолоджуватися цією незмінною новизною.



Що ж, у цій десятій грі я вперше зробив темою святині. Можливо, мені варто було зробити це з самого початку, оскільки це серія ігор про святині.
Завдяки цій темі, вона має дуже японське відчуття. Пісні особливо ностальгічні, і мені було дуже приємно і ностальгічно робити це. Що ви думаєте про це?

Можливо, є частини, за якими важко стежити. Якщо так, то це, мабуть, тому, що в ній багато посилань на місцевих богів, які оточують мій дім... Оскільки я хотів, щоб вона мала японський, ностальгічний відтінок, я наповнив її матеріалом, який викликає у мене ностальгію.
Коротше кажучи, історія цієї гри така: «Пара місцевих богів, у яких настали важкі часи у зовнішньому світі, відкривають для себе багате і чудове друге життя в Ґенсокьо». Як просто!

Я провів багато досліджень, щоб дізнатися якомога більше про богів, які з'являються в цій грі. Це аж ніяк не було виправданням для того, щоб розслабитися в гарячому джерелі, випити саке, а потім знову повернутися в гаряче джерело.
Дослідження було дуже цікавим. Особливо гарячі джерела та саке.



Ах, гарячі джерела.
Ах, так, як тільки я отримаю майстер-копію, я повинен піти до гарячого джерела.
(Тоді спрацьовує якийсь прапор.)


ZUN (Каннуші 20-го століття)