동방 패치 센터: 정보

From Touhou Patch Center
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프로젝트 개요
동방 패치 센터에 대하여 튜토리얼 FAQ 다운로드 패치 서버 github.png 버그 트래커 보안


동방 게임 패치의 미래에 오신 것을 환영합니다.

이 프로젝트는 게임 패치를 만들기 위한 새로운 도전입니다. thcrap은,

Gtk-ok.svg 다국어를 지원합니다당신이 원하는 언어로의 번역을 지원합니다.
Gtk-ok.svg 자체 업데이트됩니다– 현재 여론을 반영하는 번역이 즉시 적용됩니다.
Gtk-ok.svg 열려 있습니다모두가 번역과 해킹 과정에 참여할 수 있습니다.
Gtk-ok.svg 장기적입니다– 내일의 게임을 위해 오늘을 준비합니다.

이 모든 것이 가능하면서, 고전적인 "롬 해킹" 방식 패치의 전통과 그들끼리 모여 진행하는 "번역 그룹"의 개념에서 벗어나서 "팬들에게 직접" 게임 패치를 제공합니다.

생각해보세요, 대부분의 비일본어 문화권의 동방 팬덤에서는 다수가 조금씩 번역을 제공하기란 매우 어렵습니다. 이 프로젝트는 적은 양의 번역조차도 의미있게 만들고, 전례없는 방식으로 이를 지원합니다.

동기

이런 프로젝트를 진행하는 데에는 여러가지 이유가 있습니다. 이러한 이유들이 나타난 순서대로 기술하겠습니다.

정확성

이 모든 아이디어는 동방위키(영문)에서 있었던 또다른 번역 논쟁으로부터 태어났습니다. 얼마 지나지 않아 동방 번역질이 도무지 끝을 바라볼 것 같지 않다는 걸 깨닫게 됩니다.

몇몇 관점에서의 특정 번역이 얼마나 오랫동안 거기 있었는지 하고는 무관하게도, 몇 년쯤 뒤에 어쩌면 일본 문화를 조금이라도 더 잘 아는 사람이 나타나서, 번역 내용에 대해 토론하고는, 결과적으로 번역을 바꿔버리게 될 수 있습니다. 이러한 토론을 겪다보니 사람들은 원래 거기에 있었던 번역이 원문의 어감이랑 얼마나 동떨어져 있는지, 얼마나 원래 의미를 왜곡했으면 일반적인 인식마저 왜곡되어 있는지에 종종 놀랐습니다. 이게 동방위키의 정책(영문)이 이런 과정을 장려하는 이유입니다.

마침내, 다들 보러 오는 위키 사이트는 점차 수정되고 오역을 바로잡아가게 되었습니다. 그리고 이게 단순히 문학 작품을 번역하는 거였다면 이걸로 무사태평이었겠죠.

하지만 여기서 우리는 문학이 아니라 게임에 대해 얘기하고 있습니다. 언어 패치는 특정 시점에서 그대로 굳어버리고 두 번 다시 업데이트되지 않습니다. 왜냐하면 원래 번역 개발자는 자기 번역이 옳다고 생각하는 데다가, 패치를 배포하고 나면 "작업 끝!" 이라고 생각하거나 더 옛날 게임의 경우 심지어 오랫동안 아무도 번역을 안 만들기도 합니다.

우리의 아이디어는 이렇습니다. 번역 내용을 패치 제작자와 더 가깝게 결합시키는 패치 시스템을 바닥부터 새로 만들어서, 그 뒤에 어떻게 되는지 보는 거죠.

얼핏보면 그렇게 달라보이진 않습니다. 남들처럼 누구나 수정할 수 있는 위키 시스템을 사용하고 있죠. 하지만 손쉽게 번역할 수 있는 인터페이스를 제공하는 것이 다가 아니라, 번역 페이지는 초기 설정만 거친다면 번역 내용을 자동으로 분석해서 원본 게임 형식으로 바꿀 수 있는 방식으로 구현되었습니다.

Touhou Patch Center 에서 매번 번역 내용이 수정될 때마다, 패치도 자동으로 최신 번역으로 업데이트됩니다.

이 방법이면 옛날 패치의 번역 내용과 위키에 있는 번역본이 달라지는 상황을 원천봉쇄할 수 있습니다. 이렇게 되면 패치 과정에 관심이 없는 일반 팬들조차도 동방 번역이 수 년 동안이나 논의될지도 모른다는 사실에 민감해질 것입니다 - 그도 그럴게 이제는 이렇게 토론으로 수정된 번역이 팬들에게 바로 도달하니까요.

속도

영어로 동방을 플레이할 수 있다는 특권이 이제는 일종의 기대로 바뀌었습니다. 이제는 팬층이 패치를 요구하고, 패치가 납득할 만한 빠른 시간 내에 끝나주리라고 기대하고 있습니다.

이러한 요구를 기술적인 수정과 해킹 작업을 번역과 완전히 분리함으로써 달성하고자 합니다. 이러한 기술적인 작업에 걸리는 시간은 동방 게임 프로그램의 복잡성과 게임의 데이터 포맷에 대한 우리의 경험과 지식, 그리고 쓸데없이 들어간 암호화에 따라 달라집니다.

ZUN이 새 동방 게임을 출시한 뒤에서야 이런 점들을 파악할 수 있을 겁니다.

새로 나온 게임의 경우, 우리는 기본적인 해킹 작업이 끝나고 번역을 위한 콘텐츠를 추출하는 대로 자동 업데이트되는 패치를 공개할 것입니다. 통상적인 ZUN의 게임인 경우, 이 작업은 실행파일을 살펴보기 시작하고 나서 몇 시간 정도면 됩니다.

그리고 패치 "공개 날짜" 하고 관련있는 건 이것뿐이죠. 팬층은 게임이 어떻게 플레이할 때마다 점차적으로 번역되어 가는지를 느낄 것입니다. 그러고 나면 특정 패치는 작업하는 번역자들이 모든 내용을 번역하게 되는 순간 끝날 것입니다. 관리자와는 별개로 말이죠. 맞습니다. 이는 패치가 한동안 미완성인 채로, 살짝 번역도 틀리고, 조금 어색한 부분이 있는 채로 남을지도 모른다는 것을 의미합니다. 하지만 일본어에 대해 약간만 알거나 아예 지식이 없는 대부분의 서양 팬들에게는, 패치가 아예 없는 것보다는 낫겠죠.

다국어

이제 우리는 재빠르게 게임들을 (영어로) 패치할 수 있는 자동 엔진이 있습니다.. 그렇다면, 굳이 번역 대상을 영어로만 제한할 필요가 있나요?

thcrap은 게임을 패치하는 데 필요한 자동화된 인프라를 제공하기 때문에, 번역된 텍스트를 입력하고 일부 그래픽만 편집하는 수준으로 각색을 최대한 줄입니다. 다른 "모든" 언어에 대해서요. 따라서 우리는 "구식 패치 그룹"이 지원하지 않거나 굳이 번역할 필요를 못 느꼈던 언어로의 "번역을 효과적으로 홍보"할 수 있습니다.

기존의 패치 그룹도 이 시스템의 이점을 누릴 수 있습니다. thcrap을 사용하면,

  • 해킹 과정과 그로 인한 중복 작업을 줄일 수 있습니다.
  • 우리의 서버의 영구 호스팅을 받을 수 있고.
  • 자신의 작업에 대한 완전한 인정을 받으며
  • 번역 결과물은 더 널리 알려질 겁니다.
'더 많을수록 더 좋다'라는 동방 정신에 따라, 유저들이 요구하는 "어떠한" 언어라도 호스팅이 가능합니다. 폭넓게 쓰이는 언어든, 지역방언이든, 심지어 인공언어라도 상관 없습니다.

그저 당신이 쓰는 언어로 번역을 시작하기만 하면, 곧바로 패치에 적용할 수 있습니다.

하지만... 왜? 왜 굳이 이런 복잡한 일을?

동방이 최전성기였던 때를 기억하십니까?

우리같은 사람들이 열정적으로 기여해서 다양하고 수준 높은 퀄리티의 콘텐츠가 끝이 나지 않을 거 같던 때 말입니다.

아니라고요? 하지만 우린 그렇습니다. 그 느낌을 살리고자 합니다.

신작이 발표되면 동인계의 관습에 따라 20~30분 내로 새 캐릭터 팬아트가 나온다는 얘기를 들어보셨을 겁니다. 그렇다면 왜 언어 패치는 2개월이나 기다려야 하죠? 그거면 충분할까요? 우리 시스템을 쓰면 "팬들 스스로" 그동안 팬아트에 기여한 만큼의 노력을 언어 패치에도 똑같이 보여줄 수 있습니다.

이 프로젝트는 모든 사람이 최적화된 환경 하에 즉각적으로 기여할 수 있고 중간과정이 필요없는 기능을 구현하는 기준점이 되고자 합니다. 분명 이런 사항들은 다른 패치들을 쓸모없을 정도로 만들겠죠. 하지만 동방 팬덤과 그 자부심을 위해 보자면 이건 상당히 중요한 점이 될 것이고 모두가 참여할 만한 가치가 있습니다.
이 프로젝트는 다른 모든 번역 프로젝트를 종결시킬 동방의 메인 번역 프로젝트가 될 것입니다.

기타 이점

패치 중첩(스택)

이 엔진은 우선 순서에 따라 무제한으로 여러 패치를 동시에 적용시킬 수 있습니다.

만약 영어는 대략 알고 있고 스페인어로 작품을 즐기고 싶다고 가정해봅시다. 안타깝게도 스페인어 번역은 아직 끝나지 않았지만, 영어는 완료되어 있습니다. 이런 경우에는 영어 패치와 스페인어 패치를 "둘 다" 다운받은 다음, 스페인어 패치를 영어 패치 "위에" 얹어서 적용시키는 겁니다. 그렇다면 스페인어로 번역된 것은 스페인어로 나올 것이고 나머지는 영어로 나오게 됩니다. 게임의 실행파일은 원본 그대로고 변경시키지도 않습니다.

게다가 각 패치가 변경하고 싶은 "데이터의 종류"를 선택할 수도 있습니다. 위 사례를 예로 들면 포럼에서 쓰는 공통 용어를 지키기 위해 스펠 카드나 BGM 제목은 영어로 놔둘 수도 있죠.

엔진 전체적으로 보면 이건 그저 언어에만 한정되는 게 아닙니다. 이 엔진을 쓰는 모든 패치는 재사용될 수 있고 다른 패치와 조합해서 쓸 수 있습니다. 그러니까 피탄점 제거패치를 적용하고 V싱크 패치를 쓰고, 거기에 리플레이 오류수정 패치까지 하는 등... 가능성은 무한합니다.

한마디로 이 엔진은 자신한테 알맞게 커스터마이징할 수 있는 "가장 완전한 형태의 모드 툴"인 겁니다.

게임 데이터 복제 없음, 설치 없음

이건 명확한 기능이나 설계 목표보다 다른 모든 기능에서 비롯되는 필수적인 요소입니다. 게임 폴더를 패치된 데이터 파일이나 로더 같은 걸로 지저분하게 만들지 않고, 깔끔하게 유지할 수 있죠.

이 사이트에 대하여

잠깐, 여긴 다른 동방위키가 아니에요.

일반적인 동방 위키가 아니기에, 캐릭터나 지명, 어레인지 앨범 등에 관한 항목은 없습니다. 그리고 여기가 동방 백과사전임을 내세우며 다른 웹사이트랑 경쟁하는 것도 아닙니다.

thcrap의 초점은 "동방 원작 게임에 대한 다국어 번역 지원"에 한정되어 있습니다. 일단은 데이터 저장소 기능을 우선시 하고 위키는 그 다음입니다.

용어

Touhou Patch Center (abbr. thpatch)
이 웹사이트의 이름이자 서버사이드 데이터 변환 모듈입니다.
Touhou Community Reliant Automatic Patcher (abbr. thcrap)
패치 엔진의 이름, 이 프로젝트에 사용된 모든 코드를 의미합니다.
네, 약어는 신중하게 결정한거 맞습니다.(*crap 뜻: 개소리, 쓸데없는 소리). 잘 만들어진 소프트웨어에 이런 이름을 붙이면 대조적으로 재밌을 거라 생각했죠.
만약 쓰기가 좀 그렇다면 patchr의 애너그램이라고 생각해주세요.
Touhou Patch Wiki
이 사이트의 초기 이름입니다. 독일어 동방위키에서 갈라져 나왔을 때 곧바로 만들어졌죠. 다른 동방위키가 있는걸 생각해보면 이 용어는 혼란만 증가시킵니다. 쓰지 마세요.

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