O Touhou Patch Center

From Touhou Patch Center
Jump to navigation Jump to search
This page is a translated version of the page Touhou Patch Center:About and the translation is 98% complete.
Outdated translations are marked like this.
Zarys projektu
O projekcie Samouczek Pytania i odpowiedzi Pliki Serwery łatek github.png Dziennik bugów Zabezpieczenia wiki


Witaj w przyszłości łatania gier spod szyldu Touhou.

Jest to nasza próba nowego podejścia do tworzenia łatek, która jest...

Gtk-ok.svg wielojęzykowa– wspiera tłumaczenie gier na jakikolwiek wybrany przez ciebie język
Gtk-ok.svg dokładna– natychmiastowe wydania odzwierciedlające aktualny status tłumaczenia
Gtk-ok.svg otwarta– integrujemy wszystkich w proces tłumaczenia i hackowania
Gtk-ok.svg długoterminowa– dzisiejsze tłumaczenia dla przyszłych gier

Robiąc to wszystko, oddalamy się od klasycznej tradycji romhackowania i pojęcia odosobnionych grup tłumaczy i przynosimy łatanie gier bezpośrednio dla fanów.

Jeżeli o tym pomyśleć, większość niejapońskiego fandomu Touhou obraca się wyłącznie wokół wkładu małej ilości tłumaczy. Ten projekt uhonorowuje ich wkład do fandomu i wspiera ich w bezprecedensowy sposób.

Motywacja

Ten projekt istnieje z kilku pewnych powodów. Poniżej są podane w kolejności w jakiej przyszły nam do głowy.

Dokładność

Cały pomysł powstał po doświadczeniu jednej z wielu debat tłumaczeniowych na touhouwiki.net. Jak w tym się trochę siedzi, to się rozumie, że tłumaczenia Touhou nigdy nie są w 100% ukończone.

Nieważne, jak długo tłumaczenie jakiejś części przetrwało, lata później, ktoś z prawdopodobnie lepszą znajomością kultury japońskiej przychodzi i debatuje, i ostatecznie zmienia tłumaczenie. Podczas tych debat, czasami dochodzi do szoku, jak bardzo zniekształcono oryginalne słowa lub jak bez sensu wszystko było, co prowadzi z kolei do zniekształcenia zawartości. To dlatego ich wytyczne wspierają ten proces działania.

Koniec końców, strony wiki na które wszyscy patrzą są edytowane i poprawiane. I gdybyśmy tłumaczyli jedynie literaturę, to byłoby wszystko w porządku.

Ale gry wideo tak nie działają. Łatki pozostają „zamrożone” w danym stanie i nigdy nie są aktualizowane - bo ich oryginalni twórcy wierzą w swoje tłumaczenia, że robota jest już skończona po wypuszczeniu łatki, lub nawet w ogóle przestali brać udział w społeczności Touhou w tych starszych przypadkach.

Nasz pomysł: Zbudujmy system łatek od zera, który mocniej przywiąże tłumaczenia do łatek i zobaczmy do czego to jeszcze doprowadzi.

Na pierwszy rzut oka, nie za bardzo się różnimy. My także używamy systemu wiki, gdzie każdy może zmieniać tłumaczenia. Ale my nie tylko oferujemy wygodny interfejs do tłumaczeń, aby ten proces był tak prosty, jak tylko możliwe, nasze strony są tak napisane, że po pewnych wstępnych konfiguracjach, mogą być automatycznie zanalizowane i przemienione na oryginalne formaty gier.

Każda edycja w Touhou Patch Center powoduje, że łatki samodzielnie dostają nowe aktualizacje tłumaczeń.

W ten sposób, całkowicie ominęliśmy problem, że stara łatka różni się od tekstu na wiki. Wtedy, nawet ci bardziej ogólni fani, którzy nie interesują się procesem łatkowania, będą uczuleni na fakt, że debaty nad tłumaczeniami Touhou prawdopodobnie będą trwać przez następne lata - ale teraz, te zmiany docierają do nich natychmiast.

Prędkość

Kiedyś możliwość w grania w Touhou po angielsku była przywilejem - od jakiegoś czasu, ta opcja stała się czymś wymaganym. Łatki są żądane przez społeczność i ludzie oczekują, że zostaną zrobione odpowiednio szybko.

Mamy na celu zaspokoić te żądania poprzez całkowitą separację procesu hackowania i modyfikacji technicznych od tłumaczeń. To, jak długo ten proces trwa, zależy od złożoności kodu gry, naszego doświadczenia oraz wiedzy na temat formatów danych gry, a także bezużytecznego szyfrowania, które to wszystko ma.

To jest najbardziej oczywiste w momencie, gdy ZUN wydaje nowe gry.

Dla nowych gier wypuścimy działający, samoaktualizająca się łatkę w momencie, gdy podstawowa działania hackerskie zostały dokonane i zawartość do tłumaczenia została wstawiona. Dla typowej gry ZUNa, to zwykle trwa nie dłużej, niż kilka godzin po tym, jak mamy dostęp do pliku wykonywalnego.

I to jest jedyna „data wydania”, która ma znaczenie. Społeczność wtedy doświadcza tego, jak gra jest stopniowa tłumaczona podczas ogrywania jej. Dana łatka tłumaczeniowa jest wtedy ukończona tylko gdy tłumacze, pracujący niezależnie od administracji, skończyli wszystko tłumaczyć. Tak, to oznacza, że nasze łatki będą przez pewien czas niepełne, trochę niepoprawne i dość brzydkie. Ale dla większości fanów z zachodniej półkuli, którzy ledwo co znają japoński (albo wcale), lepsze to, niż nic.

Wielojęzykowość

Stworzyliśmy automatyczny silnik do szybkiego łatkowania gier... ale jak już tu jesteśmy, to czemu mielibyśmy robić tylko język angielski?

Jako że i tak dostarczamy całą automatyzowaną infrastrukturą potrzebną do łatkowania gier, ograniczyliśmy adaptację na jakikolwiek inny język do prostoty, jaką jest wpisanie przetłumaczonego tekstu i edycji odpowiednich grafik. W ten sposób możemy efektywnie promować tłumaczenia na języki, w których "starodmodny zespół" nigdy by nie istniał lub nie był uznany za wymagany.

Istniejące zespoły także zyskują na tym systemie. Poprzez współpracę z nami, dostają...

  • ułatwioną pracę i mniej wysiłku ze względu na ułatwienia ze strony hackowania
  • stały hosting na naszym serwerze
  • nagłośnienie ich tłumaczeń
  • i oczywiście uznanie za swoją pracę
W imieniu myśli Touhou, że „więcej wszystkiego nie szkodzi”, jesteśmy otwarci na tłumaczenia na jakikolwiek język ludzie od nas pragną. Niezależnie, czy to jest język mówiony na całym świecie, dialekt występujący tylko na danym obszarze, czy też conlang.

Po prostu zacznij tłumaczyć na swój język i zanim się obejrzysz, będzie istnieć działająca łatka.

Ale... po co? Po co to całe szaleństwo?

Pamiętasz ten moment, gdy Touhou było najlepsiejszą rzeczą na świecie?

Gdy wydawało się, że seria była pełna zróżnicowanej i wysokiej jakości zawartości, a wszystko to możliwe przez intensywny zapał ludzi takich jak ja lub ty?

Nie? Ale my pamiętamy. I chcemy roszkować się tym uczuciem.

Na pewno słyszałeś/aś legendy, że ludzie tworzą fanarty nowych postaci w 20-30 minut po tym, jak gra zostaje wydana na zgromadzeniach dōjin. Więc czemu czekać z dwa miesiące na łatkę tłumaczeniową i nic więcej? Z naszym system, sami fani mogą szczycić się dedykacją w łatkach, którą przez długi czas było widać w pracach graficznych.

Ten projekt ma na celu być miarą tego, co może być możliwe - gdy praca i wkład wszystkich jest natychmiastowych w optymalnych warunkach, bez niepotrzebnych pośredników. Gdyby to była inna seria, to wszystko byłoby zdecydowanie przesadne. Ale z punktu widzenia społeczeństwa Touhou i ich własnej dumy, to będzie na pewno znaczące i godne czasu wszystkich uczestników.
Ten projekt tłumaczenia głównych gier Touhou ma na celu zastąpić wszelakie indywidualne projekty tłumaczenia ów gier.

Inne korzyści

Stos łatek

Nasz silnik pozwala na jednoczesne korzystanie z nieskończenie wielu łatek, sortowanych poprzez listę priorytetów.

Załóżmy, że masz wysoką znajomość angielskiego, ale chciałbyś zagrać w pewną grę po hiszpańsku. Niestety, hiszpańskie tłumaczenie tej gry nie zostało ukończone, ale to angielskie już tak. W tym wypadku, pobierasz i aktywujesz obie łatki i nakładasz hiszpańską na angielską. W ten sposób, to co zostało przetłumaczone na hiszpański jest po hiszpańsku, zaś reszta jest po angielska - i to wszystko pracuje na tym samym, niezmienionym pliku wykonywalnym.

Ponadto, możesz także wybrać typy danych, które dana łatka będzie modyfikować. Na podstawie powyższego przykładu, można na przykład zrobić tak, że tłumaczenia kart zaklęć lub tytułów utworów są po angielsku, aby być w stanie porozumieć się na forach.

Jak z resztą silnika, to nie jest ograniczone do języków. Każda łatka, która używa tego silnika, może być ponownie użyta i połączona z innymi. W ten sposób, nasz silnik można wykorzystać do dodania takich rzeczy jak łatki Vsync, usuwanie widoczności hitboxa, czy poprawianie błędów związanych z desynchronizacją powtórek... możliwości nie ma końca.

Z tego powodu, nasz silnik to pełnoprawny zestaw do modyfikacji Touhou, pozwalając tobie na pełne dostosowanie swojego doświadczenia z Touhou.

Bez duplikacji danych gry ani instalacji

W naszym wypadku, to jest bardziej wymóg tego wszystkiego co oferujemy, niż właściwość lub cel projektu sam w sobie. Dzięki temu jest także korzyść tego, że folder gry pozostaje całkowicie bez zmian - zamiast bycia napchanym przez masę zmienionych plików z danymi i rzeczami ładującymi łatki.

O tej stronie

O nie, kolejna Touhou Wiki

Z wyjątkiem że nie jest to kolejna Touhou Wiki. Nie mamy artykułów dot. postaci, lokacji, albo 9001 aranżacji albumu Embodiment of Scarlet Devil i nie zamierza konkurować z innymi stronami chcącymi być encyklopediami dot. Touhou, nie zważając na język.

Naszym celem jest rozprowadzanie wielojęzykowych tłumaczeń oryginalnych danych gry Touhou. Jesteśmy po pierwsze repozytorium danych, a dopiero po drugie wiki.

Terminologia

Touhou Patch Center (skr. thpatch)
Nazwa tej strony i modułów konwersji danych od strony serwera.
Touhou Community Reliant Automatic Patcher (po polsku - Automatyczny Patcher Zależny od Społeczności Touhou - skrótowo thcrap)
Nazwa silnika łatki - tzn. cały kod napisany dla tego projektu.
Tak, to zostało tak skrócone umyślnie. Rozmyślaliśmy o zabawnym kontraście dla dobrze zrobionego kawałka oprogramowania z nazwą pokazując rzeczywisty niesmak twórcy dla tematu.
Touhou Patch Wiki
Pierwotna nazwa strony - stworzona na szybko po odseparowaniu projektu od Niemieckiej Touhou Wiki. Przy spoglądaniu na inne istniejące Touhou Wiki, ta nazwa tylko powoduje wielkie zamieszanie. Nie używajcie jej.

Artwork

Logo commission from AbstractCactus

Favicon
AbstractCactus Icon 01.png
AbstractCactus Icon 02.png
AbstractCactus Logo 01.png
AbstractCactus Logo 02.png
AbstractCactus Logo 03.png

Shinmera's banner