Touhou Patch Center:Модифікування BGM

From Touhou Patch Center
Jump to navigation Jump to search
This page is a translated version of the page Touhou Patch Center:BGM modding and the translation is 100% complete.

Для ігор Team Shanghai Alice

(Вирваний прямо з Discord)

Підтримувані формати, від найвищого до найнижчого пріоритету

  • FLAC (.flac)
    В ідеалі ви придбали свою модифіковану музичну музику у форматі без втрат, а підтримка FLAC дозволяє надавати її безпосередньо вашим гравцям.
  • Ogg Vorbis (.ogg)
    Наразі найкращий компроміс між стисненням і якістю звуку. Обмежено до 16-біт.
  • MP3 (.mp3)
    Використовуйте це, лише якщо у вас немає іншого вибору, а ваша модифікована BGM настільки незрозуміла/стара, що її просто ніколи не випускали в іншому форматі. Крім того, найскладніший для правильного циклу, і не піддається повторному виправленню в ≥TH07.

Ці формати сумісні з усіма підтримуваними thcrap шутерами ZUN (th06-th17).

Більше форматів? Поговори зі мною! (Nmlgc)

Накладання латок

  • При складанні кількох патчів BGM вищенаведений порядок пріоритетів оцінюється для кожного патча перед переходом до наступного. Це означає, що MP3 з вищого патча в стеку завжди перекриватиме FLAC з нижчого.
  • Файли циклу завжди мають бути в тому самому патчі та тому самому форматі, що й вступний файл.

Як назвати файли

Перегляньте стовпець "назва файлу даних" у списку BGM Splashman, а також thcrap_log.txt (Ctrl-F для flac > ogg > mp3), щоб переконатися, що ви правильно вказали назви.

Оформлення файлу

Ви можете розмістити файли або в кореневому каталозі патча, або в підкаталозі гри. Зазвичай ви користуєтеся коренем патча – プレイヤーズスコア це th10_17 у TH10–TH12, а th128_08 у ≥TH12.8, і лише помістивши ці два файли в кореневий каталог виправлення, ви охопите всі ці (і майбутні) ігри. Але ви все ще можете використовувати підкаталог для певної гри, якщо вам потрібен окремий рахунок гравця для певних ігор, навіть на додаток до розміщення загального файлу в корені патча.
Крім того, для узгодженості з пізнішими іграми моди BGM для TH06 не потрапляють в окремий підкаталог bgm/, на відміну від того, що може пропонуватися в оригінальних файлах.

Що стосується самих патчів, я рекомендую цю схему, якщо ви пропонуєте як патчі без втрат, так і патчі з втратами:

  • <patchname>_base: модифіковані зображення та коментарі Music Room, усі треки, доступні лише у форматі MP3. Залежність від base_tsa
  • <patchname>: вихідні треки без втрат, перетворені на Vorbis. Залежність від <patchname>_base
  • <patchname>_lossless: вихідні треки без втрат. Залежність від <patchname>_base

Зациклення

Кожна оригінальна доріжка може бути представлена ​​двома аудіофайлами у вашому патчі: вступним файлом із такою ж назвою, що й оригінальний файл, і необов’язковим файлом циклу з .loop перед розширенням. Отже, для модифікації титульного екрана TH06 у форматі Ogg Vorbis це будуть th06_01.ogg і th06_01.loop.ogg.
Цикл обробляється внутрішньо шляхом простого перемотування файлу, який зараз відтворюється, після його відтворення. Будь-які значення циклу з гри або модифікації точки циклу ігноруються.
Це означає, що ви можете опустити файл .loop, помістити весь трек у «файл інтро», і thcrap просто зациклить його.

Якщо у вас є вихідні файли без втрат, ви, очевидно, захочете розрізати їх на дві частини перед конвертацією двох отриманих файлів у Vorbis, якщо ви хочете запропонувати виправлення з втратами.

Якщо з якоїсь причини ви не хочете зациклюватися, а трек має просто зупинитися після завершення відтворення: це еквівалентно «зациклюванню короткої тиші». Найефективнішим варіантом буде розміщення рівно 4 секунд мовчання у відповідному файлі .loop.

Як зациклювати файли MP3

Для вашого першого MP3 ще раз перевірте, чи аудіоредактор, який ви хочете використовувати для скорочення циклу, справді підтримує розширення LAME для MP3 без пропусків. (GoldWave v6.35 та Audacity 2.3.0 цього не роблять.) Щоб зробити це, перетворіть MP3 у FLAC або WAV за допомогою чогось, що робить (я використовував foobar2000 v1.4), і перевірте, чи ваш редактор показує таку ж кількість тиші на початку як FLAC/WAV, так і MP3.
Якщо цього не відбувається, завжди конвертуйте у файл FLAC/WAV, щоб «застосувати» видалення попереднього проміжку MP3, і використовуйте цей перетворений файл для визначення початкових/кінцевих семплів циклу. (Після того, як цикл запрацює, ви просто викинете цей файл без втрат.) Потім використовуйте pcutmp3 у командному рядку, щоб виконати вирізання з точністю до зразка.

Так, для цього вам, на жаль, потрібна Java. Ні, mp3DirectCut не працюватиме.

java -jar pcutmp3.jar --crop 1:0-123,1:123-456 "C:\шлях\до\оригіналу.mp3", де 123 є початком циклу, а 456 будучи зразком кінця циклу.

Застереження та помилки ZUN

Ви можете придбати виправлення для всіх цих! Зверніться до Nmlgc, якщо ви зацікавлені!

  • TH06 — це єдина гра, у якій моди BGM можуть мати будь-яку частоту дискретизації, бітову глибину та кількість каналів.
  • TH06: можна трохи покращити продуктивність перемикачів колій.
  • TH09: переконайтеся, що на модифікованому титульному екрані фонова музика має принаймні 0,3 секунди тиші на початку. З якоїсь причини гра завжди хоче відтворювати тему титульного екрана протягом невеликого проміжку часу, перш ніж перейти до фактичної теми розмови на початку етапу. :zun:
  • TH11: схожа проблема, але з темою 6-го рівня: гра починає відтворюватися кілька мілісекунд, коли виходить на сцену, потім призупиняє відтворення та відновлює його лише приблизно через 4,9 секунди.
  • TH13: продуктивність під час перемикання на треки трансу та назад можна трохи покращити.

Редагування BGM Touhou для чайників

Спрощений покроковий посібник

1. Відкрийте папку thcrap і створіть нову папку. Назвіть як хочете.

2. Створіть нову папку в цій новій папці, яку ви щойно створили, і назвіть її, якщо бажаєте це зробити.

3. Вставте аудіофайл у папку (папку в папці) ВАЖЛИВО Ви повинні використовувати правильну схему імен, інакше гра не прочитає її правильно. Використовуйте [1] для іменування.

4. ВАЖЛИВО Переконайтеся, що аудіофайл має формат .flac, з частотою дискретизації 44100 Гц і 16-бітною глибиною звуку, інакше він не працюватиме. Audacity є рекомендованою програмою для всіх цих завдань.

5. Перейдіть у наступне місце (все ще в папці thcrap, НЕ THCRAP В ПАПЦІ ГРИ) thcrap -> config і відкрийте файл .js, що містить дані гри, які ви хочу редагувати. Наступний файл починається з {

 "console": false,
 "dat_dump": false,
 "patches": [
   {

ВАЖЛИВО Не забувайте, як ви назвали свою конфігурацію гри (наприклад, якщо ви хочете замінити звукову доріжку в IN, переконайтеся, що ви редагуєте конфігурацію гри IN)

6. Додайте цей рядок у файл .js:


},
{
 "archive": "*вставити назву папки/вставити назву папки"

і переконайтеся, що після того, як усе зроблено, це закінчилося:

  }
 ]
}


7. Запустіть свою гру, і вона повинна працювати.


Примітка: у майбутніх іграх частота дискретизації може не бути 44100 Гц і 16-бітною глибиною звуку, але я не можу підтвердити це твердження.

Все ще не працює? Напишіть мені (ratchet12663@gmail.com) або знайдіть мене в Discord (d12trg)

Для Tasofighters (TH13.5, TH14.5, TH15.5)

зі сторінки AoCF Wiki від VasteelXolotl

Посилання вище містить приклади музичних пакетів заміни.

Заміна музики повністю виконується на стороні клієнта і жодним чином не впливає на мережевий відтворення. Ви також фактично не торкаєтеся файлів гри, оскільки це "softmod" через thcrap.

1) Налаштування

Створіть нову папку в каталозі "repos" thcrap. Назвіть це як завгодно, я використав "bgm155" для простоти.
У цій папці створіть ще одну під назвою "th155", потім у цій папці створіть "data", потім "bgm". Поверніться до головної папки thcrap, а потім перейдіть до папки «config».

Десь там має бути файл .js із назвою вашої конфігурації за замовчуванням. Якщо ви нічого не наплутали під час встановлення англійського патча, це має бути «en.js». Скопіюйте та вставте його. Перейменуйте копію на "bgm155.js". Відкрийте його в текстовому редакторі на ваш вибір.

Відкритий файл має виглядати приблизно так
1.PNG
Додайте свій патч до цього. Додайте його після всіх інших, щоб запобігти будь-яким проблемам. Зробіть так, щоб файл виглядав приблизно так, і збережіть його.
2.PNG

Тепер знайдіть свій ярлик th155 thcrap (у головній папці thcrap) і ще раз скопіюйте та вставте його. Перейменуйте його на щось зручне. Клацніть його правою кнопкою миші та виберіть «Властивості», а потім перейдіть на вкладку «Ярлик» у вікні, що з’явиться. У кінці поля «Ціль» змініть «en.js» на «bgm155.js». Натисніть OK.

Ви все налаштували. Обережно.

2) Фактична заміна музики

Кожна тема має 3 файли - два файли .ogg (один з яких є лише музикою для відтворення в грі, а інший є 20-секундним попереднім переглядом для вибору сцени) і файл .sfl, що містить метадані циклу для -тема гри.
Перейменуйте їх відповідно до імен файлів AoCF. Для зручності тут вони є.

Пам’ятаєте всі ті папки, які ви створили? Перейдіть до папки «bgm» і помістіть туди потрібні файли. Бум, ти це зробив.

3) Зміна назв музики в грі

Отже, ви змінили тему Маріси на об’єктивно кращу, змінили тему Ніторі на тему Аї або щось зовсім інше. Але є одна невелика проблема – назва музики не збігається. Ви хочете це виправити? Звісно, ​​інакше це турбуватиме вас цілу вічність.

У папці «bgm» створіть новий файл під назвою «bgm.csv.jdiff». Відкрийте його в текстовому редакторі на ваш вибір. Пам’ятаєте цифри в дужках в іншій вставці? Зараз вони стануть у нагоді. Розкрийте фігурну дужку в першому рядку. У другому рядку введіть у лапках номер теми, яку потрібно змінити, потім двокрапку та ще одну фігурну дужку, наприклад "2": {

У наступному рядку введіть "7": "[назва композиції]"

Якщо ви також бажаєте змінити ім’я аранжувальника/композитора, це можна зробити в наступному рядку: "8": "[ім'я композитора]"

Після цього закрийте фігурну дужку в наступному рядку за допомогою }. Повторіть описане вище стільки разів, скільки потрібно, а потім додайте ще один }. Ви готові. Ось мій файл jdiff, якщо вам потрібна довідка
jdiff.PNG

4) Настроювані точки циклу

Використовуйте .sfl інструмент циклу Єгора.