Touhou Patch Center: Często zadawane pytania

From Touhou Patch Center
Jump to navigation Jump to search
This page is a translated version of the page Touhou Patch Center:FAQ and the translation is 100% complete.
Zarys projektu
O projekcie Samouczek Pytania i odpowiedzi Pliki Serwery łatek github.png Dziennik bugów Zabezpieczenia wiki

Z kim powinienem się skontaktować gdybym miał(a) pytania, które się tutaj nie znajdują?

Po prostu dodaj swoje pytanie jako nagłówek na tą stronę, a ktoś na pewno Ci odpowie.

Jeżeli chcesz szybszej odpowiedzi, odwiedź nasz czat IRC podlinkowany w nawigacji po lewej.

Nie wstydź się. Kto wie, może inni też chcieliby o to samo zapytać?

Metody postępowania strony

Odnośnie touhouwiki.net

Dlaczego ten projekt nie mógłby być tworzony na touhouwiki.net?

Kiedy rozpoczęliśmy ten projekt głównym powodem odseparowania stron była historia osobistej dramy pomiędzy naszą i ich administracją. Aktualnie nie jest to prawda, gdyż te powikłania zostały rozwiązane.

Jednakże, nadal są trzy główne powody, dlaczego to byłby zły pomysł od samego początku.

Kładą nacisk na formę, a nie na funkcję

Zarówno administratorzy, jak i baza edytorów się sprzeciwiała lub w ogóle się nie interesowała wiki z łatwą analizą. Tworzenie dobrze wyglądającej, spójnej MediaWiki to pracochłonna czynność sama w sobie. I szczerze, stworzenie wiki, która byłaby jedynie używana do odczytu ekranowego rzeczy do analizy to pomysł nieco wbrew intuicji.

Nasza strona jako pierwsza rzecz z kolei musi być funkcjonalna. Strony muszą być w odpowiednim formacie, aby można było je automatycznie analizować.
Zrobienie tego na touhouwiki.net oznaczałoby narzucenie tego formatu na bazę edytorów. Nie dość, że spodziewamy się mocnego sprzeciwu na tamtej stronie, edycja ich istniejących stron trwałaby o wiele dłużej, niż po prostu stworzenie nowych od zera.
Pojęcie rodzin wiki
Kiedy touhouwiki.net przeniosła się z Wikia pod koniec roku 2010, zdecydowano, aby zawrzeć wszystkie jej istniejące tłumaczenia i zbudować nową rodzinę wielojęzycznych wiki Touhou hostowanych na jednym serwerze. Technicznie, te wiki nie są z sobą połączone, oprócz wspólnego repozytorium obrazów. Mimo tego, że pełna niezależność indywidualnych społeczności językowych może być dobrym pomysłem, dla nas to tylko masa niepotrzebnej pracy:
Za każdym razem, gdy chcielibyśmy wspierać dany język, musielibyśmy stworzył całkowicie nową wiki. Poza pracami przygotowawczymi, które są wymagane na back-endzie serwera, to wymaga także masy duplikacji zawartości. Potrzeba by nowej strony głównej, skopiowania całej infrastruktury używanych szablonów, wpisać tłumaczenia tych stron do kodu wiki w sposób sztywny, a także dokonać synchronizacji zmian lub aktualizacji zawartości do tłumaczenia na każdej z tych wszystkich wiki.
Na naszej stronie, stworzenie tłumaczenie dla nowego języka jest tak proste, jak wybranie języka z rozwijanego menu. Stworzenie pozostałych portali i integracja wszystkiego do automatycznego aktualizatora trwa tylko kilka minut.
Zakończenia
Uważając się jako utwór zależny serii Touhou, czują się związany przez warunki użytkowania ZUNa. Z tego powodu, nie chcą zamieszczać zakończeń, ale my mamy taki zamiar. Dla niektórych, umieszczanie ich w przestrzeni użytkownika z możliwością przełączania spoilerów jest uważane za mniejsze przewinienie, ale my nie musimy znosić takich dziecinnych pretensji.

Nawet jeśli bylibyśmy w stanie się zgromadzić, podyskutować i jakoś rozwiązać te wszystkie problemy, czas spędzony na zrobieniu tego wszystkiego jest zmarnowany - nie ma żadnych korzyści dla uczestników. Rozproszenie zawartości (której, tak w ogóle, można by zapobiec poprzez po prostu linkowanie tutaj) i wymóg różnych kont użytkownika niezbyt usprawiedliwia ten wysiłek.

Ale oni nadal mają najnowsze angielskie tłumaczenia, co nie?

Dla starszych gier Windows, to prawdopodobnie prawda, ponieważ ich angielskie tłumaczenia dla tych gier obecnie dostają więcej uwagi, niż nasze. Jednakże, od Icon th14.png Double Dealing Character, wybór wypada głównie na osobiste preferencje.

Jako, że ich zawartość jest pod licencją Creative Commons, możemy swobodnie użyć ich tłumaczeń dla naszego projektu. To oznacza, że stopniowo będziemy kopiować i wklejać je na nasze strony, tak długo, jak nie mamy własnego tłumaczenia dla danego źródła. Oczywiście, tłumaczenia są przypisane oryginalnym autorom gdy tylko to ribmy.

I co takiego specjalnego ma wasz format?

Mówiąc wprost, to oznacza następujące:

  • Tabele dialogu w grze wymagają parametru |code= zawierającego parametry wpisu i czasu z pliku .msg. Każde wywołanie szablonu musi odpowiadać do jednego okienka w grze i może mieć maksymalnie dwie linijki dialogu.
  • Szablony kart zaklęć muszą posiadać numer karty.

Co z zakończeniami?

Opublikujemy tekst i grafiki z zakończeń.
Będą łatwe w dostępie i tłumaczeniu, tak jak reszta zawartości.
Nieważne od intepretacji tego, jak wytyczne ZUNa mogą wpłynąć na ten temat.
Jeśli (i tylko jeśli) ZUN własnoręcznie wniesie zażalenie na ten temat, spróbujemy jakoś obejść ten problem.

To są zasady strony i nie podlegają dyskusji, ponieważ to jest jeden z kluczowych powodów, dlaczego potrzebujemy odrębnej strony, prowadzonej przez odrębne osoby, dla tego projektu.

W naszej opinii, to był główny powód, dlaczego tego rodzaju projekt nie był brany pod uwagę. Na pewno był ważnym czynnikiem w stworzeniu "angielskiej wiki" i "angielskiej grupy łatkującej" jako dwie osobne grupy; coś, czego chcemy się pozbyć.

Spora liczba ludzi źle zrozumiała nasz ruch i myśli, że celowo chcemy zwrócić na nas uwagę ZUNa. Oczywiście, teraz moglibyśmy zacząć argumenty i wybrać jakieś miłe słowa, aby byśmy lepiej wyglądali. Jednak ostatecznie, to wcale nie zmienia faktów. Traktowanie zakończeń tak samo, jak innych modyfikowalnych części gry to po prostu najbardziej naturalny sposób dla nas. Dopóki nie otrzymamy oficjalnie legalnego powiadomienia, żeby zaprzestać tej praktyki, będziemy nadal działać w ten sposób.

Na serio pozwalacie każdemu tłumaczyć?

Jeśli obawiasz się głównie spamerów, więcej na ten temat można znaleźć na naszej stronie o zabezpieczeniach.

Tak, pozwalamy - i jeśli tego jeszcze nie zrozumiałeś/aś, tak robią wszystkie inne wiki Touhou, bo właśnie tak działają wiki. Jedyna różnica u nas jest taka, że nasi edytorzy mają bezpośredni wpływ na dane gry widoczne przez tysięcy fanów - czyli coś, co każdemu edytorowi na pewno się śniło.

Z tego powodu, jeśli chcesz mieć kontrolę nad swoimi tłumaczeniami, Touhou Patch Center to nie jest miejsce, aby je dodać. Zamiast tego, lepiej stworzyć stworzyć własny serwer łatek.

Zwyczaje tłumaczeniowe

Jak radzicie sobie ze sporami w tłumaczeniach?

Administracja strony zapewnia jedynie silnik i hosting i nie ma posiada preferencji co do różnych sposób tłumaczenia danych rzeczy. Możemy mieć opinie na ten temat, ale nie są one warte więcej, niż opinie każdego innego tłumacza.

Pamiętaj, aby używać stron portali, aby dyskutować na temat możliwych problemów i odnaleźć kompromisy. Jeśli ugoda na serio jest niemożliwa lub szkodliwa, zawsze można stworzyć oddzielnie kody języków dla różnych sposobów tłumaczeń (np. tłumaczenia "dosłowne" oraz "idiomatyczne"), które wtedy mogą współżyć ze sobą.

Czy akceptowalne jest tłumaczenie z japońskiego na angielski i dopiero wtedy na niemiecki (lub jakikolwiek inny język)?

Odpowiedź na to pytanie jest taka sama. Tłumaczenia są pod pełną kontrolą samych tłumaczy.

Ze względu na wielką ilość języków, jaką obsługujemy, niemożliwe jest, żeby administracja była w stanie dokonać jakiejkolwiek kontroli jakości. Z tego powodu, w większości wypadków nie bylibyśmy nawet w stanie zauważyć, na bazie której wersji jest twoje tłumaczenie.

Jeśli tłumaczysz w ten sposób (jak np. z angielskiego), upewnij się, aby dodać strony wiki tego tłumaczenia na swoją listę obserwowanych poprzez kliknięcie gwiazdki przy pasku wyszukiwania na górze. W ten sposób, gdy coś zostanie zmienione i należy to uwzględnić w twoim języku, zostanie wysłany ci e-mail.

Czy muszę tłumaczyć wszystko? Nazwy kart zaklęć / tytułów utworów / tytułów postaci brzmią głupio w moim języku.

Zwykle, należy tłumaczyć wszystko, co można tłumaczyć i byłoby dobrze widoczne w samej grze. No bo w końcu, ktoś inny kto mówi twoim językiem, a nie zna ciebie lub twojej grupy tłumaczeniowej, czy też nie podziela twoich poglądów na temat tłumaczeń, które głupio brzmią, może po prostu sobie przyjść kiedy sobie chce i przetłumaczyć te elementy, które zostawiłeś/aś w spokoju. Oczywiście, jeśli wszyscy uważają, że tłumaczenie brzmiałoby dziwnie, w ogóle nie dojdzie do wpisania jakiegokolwiek tłumaczenia. Jak z resztą projektu, nikt nie zmuszą cię do robienia czegoś, czego nie lubisz.

Jeśli wolisz, żeby pewne elementy pozostały w danym języku, zawsze można skorzystać ze stosów łatek oraz dodania odpowiednich plików na czarną listę poprzez parametr ignore w twojej konfiguracji uruchamiania. To będzie bardziej przyjazne dla użytkownika, gdy tylko zrobimy graficzne urządzenie do konfiguracji.

Jeśli mimo to masz zamiar zostawić pewne rzeczy puste, proszę na serio zostaw pola puste i nie kopiuj do nich angielskiego tekstu.

Język, na który chce tłumaczyć, nie ma jeszcze kodu.

Po prostu zostaw wiadomość na głównej stronie dyskusji i tłumaczenia zostanie ustawione po krótkiej chwili.

Niektóre karty zaklęć i tytułów utworów już są po części po angielsku w japońskiej wersji. Czy także trzeba tłumaczyć te części?

Każdy pojedynczy rząd w tabeli tłumaczeń to jedna samodzielna jednostka tłumaczeniowa. Te już są podzielone na najmniejsze sensowne kawałki. Używając jeszcze mniejszych kawałków (jak "japońska" i "angielska" część) doprowadziłaby do znacznego zwiększenia złożoności programu łatkującego - musiałby wtedy w jakiś sposób posklejać te mniejsze kawałki z powrotem w całość, aby stworzyć całą jednostkę tłumaczeniową.

Z tego powodu, to zależy już od języka, czy lepiej zostawić (i skopiować) te angielskie części, czy też je przetłumaczyć.

Silnik łatek

Czy w polach tłumaczeniowych mogę używać znaczników MediaWiki?

Niektórych:

  • Wszelkie linki wiki są filtrowane i renderowane zgodnie z oczekiwaniami.
  • Tłusty oraz pochyły tekst (a także ich połączenie) jest odpowiednio pokazywany w samych grach.
  • Własne znaczniki ruby (tego typu) działają w dialogu gry zaczynając od Icon th11.png Subterranean Animism. Wcześniej, "wspieraliśmy" starsze gry, ale wycofaliśmy wsparcie, ponieważ rezultat tych działań nie był zbyt czytelny w niższych rozdzielczościach starszych gier (patrz błąd #47). To powiedziawszy, to tak w ogóle adnotacje Ruby nie są zbytnio przeznaczone dla łacińskich alfabetów i powinny być w nich rzadko używane. Lepiej przeredagować tłumaczenie, aby w jakiś sposób uwzględniało te adnotacje.
    • Jeśli oryginalny japoński tekst używa Ruby, aby dodać kropki nad (w ten sposób:) słowa (・・・・・・) dla podkreślenia czegoś, pochyły tekst (stworzony za pomocą ''tej składni) to o wiele lepsza alternatywa dla języków używając alfabetu łacińskiego.
  • Jeśli na serio musisz wypełnić tekst spacjami na początku lub na koniec, możesz użyć  . To jest wymagane dla pewnych ciągów znaków ASCII, które są zakodowane na sztywno.
  • Znaczniki HTML są ogólnie nie wspierane.

Czy zawsze muszę mieć połączenie z Internetem, aby korzystać z łatek?

Oczywiście, że nie. Dane dla danej łatki są pobrane i zachowane na twoim dysku twardym, gdy dana gra jest uruchamiania. Jeśli nie ma połączenia z Internetem, thcrap po prostu używa najnowszych danych.

Czy alfabety niełacińskie (cyrylica, hangul, arabski, indyjskie, itp.) powodują problemy?

The Double Spoiler music room, displaying one test string comprised of multiple scripts.

Wcale nie, ponieważ używamy UTF-8 w każdym komponencie łatki. Właściwie, bardzo miło byłoby, gdyby ktoś przetłumaczył rzeczy na języki używające tych alfabetów, aby pokazać, że tak jest.

Jednakże, poprawne wyświetlanie alfabetów pisanych od prawej do lewej jest obecnie nie zaimplementowane i zostanie zrobione, gdy takie będą żądania.

Jestem świadom łatki tłumaczeniowej gry ZUNa na język, który nie jest obecny na stronie. Czy chcielibyście ją zaimportować?

Oczywiście! Zawsze miło dodać na stronę istniejące łatki. Proszę wysłać linka do łatki na e-mail submissions@thpatch.net i rzucimy na nią okiem.

Zawsze dobrze jest przypisać pracę oryginalnych twórcom danego tłumaczenia. Jeśli odpowiednie informacje nie są zawarte w archiwum, instalatorze, zalinkowanym miejscu lub gdziekolwiek indziej, gdzie można by je łatwo znaleźć, proszę o napisanie ich w swoim e-mailu.

Czy twoja łatka działa z Linuxem/MacOS X, za pomocą Wine?

Zwykle nie powinno być problemów.

Czy potrzebne są odpowiednie czcionki, aby tekst wyglądał poprawnie? Czy można zmienić domyślną czcionkę?

Łatka script_latin autorstwa Nmlgc uwzględnia czcionki z odpowiednim pokryciem Unicode zarówno alfabetu łacińskiego, jak i cyrylicy, a także zapewnia odpowiednie pliki czcionek. Wszystkie nasze łatki tłumaczeniowe w językach używających tych alfabetów mają script_latin w swoich zależnościach.

Łatki w językach, które używają alfabetów niepokrytych przez te czcionki (np. chiński) nie używają script_latin i zamiast tego określają czcionkę w pakiecie z systemem Windows, dobraną do wyświetlania tego języka (w wypadku chińskiego, MingLiU dla pisma tradycyjnego oraz SimHei dla pisma uproszczonego).

Na koniec, użytkownicy zawsze mogą nadpisać domyślne ustawienia czcionek poprzez określenie parametru font w pliku konfiguracyjnym uruchamiania utworzonym przez thcrap.

W wypadku, gdy gra używa co najmniej dwóch różnych czcionek, każda czcionka zamienna licząc od tej drugiej, jest ustawiania poprzez tłumaczenie ciągów znaków zakodowanych na sztywno. Obecnie, nie da się ich nadpisać.

Czy twoje łatki są kompatybilne z wersjami demo/próbnymi gier Touhou?

thcrap w pełni wspiera wersje demo, które wydane w okresie, w którym był aktywnie rozwijany - to jest, wszystkie gry Team Shanghai Alice od Icon th14.png Double Dealing Character. Wsparcia dla wersji próbnych starszych gier nadal brakuje, ponieważ nie było to jeszcze priorytetem. Chociaż narzędzie do konfiguracji jest w stanie je wykryć, nadal brakuje podstawowego wsparcia technicznego

Czy zajmiecie się...

Plikami tekstowymi instrukcji oraz omake?

Z dniem 22 grudnia 2016, tak. Przyszły interfejs graficzny użytkownika ma w planach wyświetlać dodatkowe informacje na temat samych łatek, więc ma sens, aby także zająć się oryginalnymi instrukcjami HTML oraz plikami tekstowymi. Poprzez ten interfejs użytkownika, moglibyśmy nawet używać stosów łatek do nich, tak samo, jak przy innych częściach danych gier.

custom.exe?

Tak. Ponieważ łatkujemy okna dialogowe rozdzielczości, które nowsze gry pokazują przy uruchamianiu, nie ma po co zostawiać w spokoju custom.exe, bo technicznie to także jest okno dialogowe Windows.

Uwabami Breakers?

Tak. Jako że ta gra działa na zmodyfikowanej wersji silnika Icon th10.png Mountain of Faith, zaliczamy ją pod główną serię.

Bijatykami?

Icon th145.png Urban Legend in Limbo jest zrobiona w pełni. Dla Icon th105.png Scarlet Weather Rhapsody, Icon th123.png Touhou Hisoutensoku, Icon th135.png Hopeless Masquerade oraz Icon th155.png Antinomy of Common Flowers, istnieje podstawowe wsparcie w różnych stanach ukończenia.
Ostatnia gra, jakiej brakuje, to Icon th075.png Immaterial and Missing Power, którą kiedyś także dodamy.

Seihou?

Bardzo chcielibyśmy uporać się z Shuusou Gyoku oraz Kioh Gyoku, właściwie to bardziej, niż z bijatykami. Popularnie uważa się jednak, żeby zrobić w odwrotnej kolejności.

Z drugiej strony istnieje także Banshiryuu, która jest taką masakrą, że jest dla nas na takim samym poziomie, jak pierwsza lepsza, nieważna gra stworzona przez fanów.

PC-98?

Aktywnie wspieraliśmy motywacje xJeePxa do skończenia statycznych angielskich łatek dla pięciu gier z ery PC-98. Jednakże, łatki gier Touhou z ery PC-98 dla wielojęzycznych tłumaczeń byłoby bardzo trudnym przedsięwzięciem. Projekt Rec98 ostatecznie ma na celu stworzenie portów tych gier na współczesne systemy, wliczając w to wsparcie wielojęzycznych tłumaczeń, po tym, jak oryginalny kod źródłowy gier zostanie odtworzony.

Gry fanów?

Zwykle, nie chcemy sami bawić się z pracą hackerską związana z tymi. Jednakże, jesteśmy otwarci na zapewnienie hostingu dla łatek, które chcą użyć:

  • tej strony dla przechowywania lub zapewniania tłumaczeń (będą traktowane, jak inne gry obecnie tłumaczone na tej stronie)
  • naszego silnika do wprowadzania danych do gry (w tym wypadku, my wyłącznie hostujemy archiwum łatek lub instalator)
  • lub też obu naraz.

Grupa tłumaczeniowa danej gry nadal jest odpowiedzialna za dostarczenie punktów wprowadzania danych, hacków na poziomie asemblera, a także skryptów konwertujących dane.

Moja własna gra fanowska?

Nie ma problemu. Ta wiki zapewnia tłumaczenia tekstowe zarówno w formacie JSON używanym w naszych istniejących łatkach (przykład), lub w formacie .po gettext (przykład, kliknij prawym przyciskiem, aby zapisać z odpowiednią nazwą pliku). Te dane można następnie używać, jak tylko chcesz; czy to jako część twojego potoku zasobów, czy też poprzez automatyczne pobieranie ich po stronie klienta, jak w thcrap.

W celu zorganizowaniu tego procesu, należy skontaktować się z nami poprzez discord.png Discord lub facebook.png Facebook.

Należy jednak pamiętać o następującym

  • Zarówno oryginalny tekst, jak i tłumaczenia, będą dostępne pod licencją Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International i będzie swobodna możliwość czytania ich na tej stronie internetowej.
  • Chociaż nasza strona jest w stanie tłumaczyć obrazy, lepiej ograniczyć ich ilość do minimum, ponieważ tłumaczenie ich często jest czasochłonne.

Gry fanowskie ze wsparciem ZUNa? Np. Torte le Magic, Magus in Mystic Geometries? A może są traktowane tak samo, jak 'gry fanowskie' powyżej?

Głównym czynnikiem jest silnik używany przez grę, a nie osoby odpowiedzialnie za jej stworzenie. Bardzo niechętnie patrzymy na stworzenie automatycznego łatkowania dla silnika, który prawdopodobnie nie zostanie już nigdy użyty dla jakiejkolwiek innej gry.

To powiedziawszy, ...

Inne gry dōjin? W szczególności, powieści wizualne?

Ta, wiemy, że podstawowy silnik jest na tyle ogólny, że wiele z tych gier można by wesprzeć z względnie niewielką ilością pracy. Zwłaszcza gry bogate w tekst, jak powieści wizualne, bardzo by zyskały na możliwość natychmiastowych, ciągłych aktualizacji.

Kto wie, może kiedyś ten projekt przemieni się w General Japanese Game Patch Center. Ale na chwilę obecną, skupmy się na serii Touhou, OK?