Touhou Patch Center:Samouczek
Zarys projektu | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|
O projekcie | Samouczek | Pytania i odpowiedzi | Pliki | Serwery łatek | ![]() |
Zabezpieczenia wiki |
Jako że tłumacze są najważniejszymi osobami w tym społeczeństwie, zrobiliśmy cały proces tak prostym, jak tylko jest to możliwe.
Rejestracja/logowanie się
- Najpierw stwórz konto poprzez link w górnej prawej części (lub klikając hyperlink).
Jeśli już masz konto, patrz krok dwa. - Zaloguj się na konto swoją nazwą użytkownika i swoim hasłem; to jest w tym samym miejscu, co rejestracja.
(lub kliknij hyperlink)
Zmiana języka strona
Język interfejsu strony automatycznie przechodzi na preferowany język zawartości ustawiony w twojej przeglądarce. To ustawienie także zmienia wstępny język docelowy w menu tłumaczeń. Dlatego zalecamy zmianę tego ustawienia na język, na który chcesz tłumaczyć - w ten sposób, unikniesz przypadkowego nadpisania tłumaczeń w innym języku.
Aby zmienić to ustawienie, naciśnij przycisk do wybierania języka ( na górze strony) i wpisz nazwę języka w tym właśnie języku lub jego kod ISO 639-1.
To ustawienie jest przechowywane jako ciasteczko i jest przypisane do twojego konta użytkownika, jeśli jesteś zalogowany/a.
Rozpoczęcie tłumaczenia na język, którego obecnie nie ma na stronie
W większości przypadków, to żaden problem. Po prostu wybierz język jak normalnie, a administracja niedługo potem stworzy odpowiednie linki i strony portali dla integracji z Touhou Community Reliant Automatic Patcher.
Jeśli twojego języka docelowego nie ma liście, po prostu zostaw wiadomość na [hhttps://discord.thpatch.net/ naszym serwerze Discord] na kanale #translation i wyślij pinga roli @Webmaster. Ustawienie wszystkiego pod nowy język to bardzo szybki proces.
Edycja tłumaczeń tekstowych
Other translatable content | Languages with >95% coverage | Languages started & in progress |
• Hardcoded strings | ||
• Hardcoded ASCII strings | ||
• Game titles | ||
![]() |
||
![]() |
- Idź na główną stronę, na którą można też wejść z każdej strony, klikając logo.
- Wybierz grę, którą chcesz przetłumaczyć.
Po prawej, jest lista gier, które można tłumaczyć, ich postęp w danych językach oraz czy są ukończone. - Wybierz jakąś zawartość do tłumaczenia, nad którą chcesz pracować.
Kliknij na małą etykietkę Translate this page na górze strony .
Jeśli już jesteś na stronie do tłumaczenia, zamiast tego będzie
This page is a translated version of the page X and the translation is X% complete.
W tym wypadku, pierwszy link zabierze cię do interfejsu tłumaczenia i wstępnie wybierze język strony.
- Zweryfikuj, że selektor języka na pewno pokazuje język, na który chcesz tłumaczyć. Wybrany język jest także oznaczony jego flagą, widoczną pomiędzy oryginalnym a przetłumaczonym tekstem.
- Kliknij na rzędy tabeli i wpisz swoje tłumaczenie.
- Naciśnij Publish translation.
- Następnie, powtórz kroki 6 i 7 dla pozostałych pól.
Co warto wiedzieć
- Jeśli tłumaczysz z innego tłumaczeniu (najprawdopodobniej angielskiego), upewnij się, że strona wiki tego tłumaczenia jest na twojej liście obserwowanych, poprzez kliknięcie gwiazdki przy pasku wyszukiwania na górze. W ten sposób, jeśli coś zostało zmienione i ta zmiana powinna być odzwierciedlona w twoim tłumaczeniu, dostaniesz powiadomienie.
- Jeśli jakikolwiek tekst istniejącego tłumaczenia (jak wcześniej, najprawdopodobniej angielskiego) nie trzeba zmieniać w twoim tłumaczeniu, zostaw to pole puste i nie rób kopiuj-wklej tekstu. W ten sposób, każdy może w pełni skorzystać ze nakładania łatek.
- Jeśli pracujesz w grupie, można skorzystać z funkcji weryfikacji oferowanej przez interfejs tłumaczeń:
- Biała ikona weryfikacji (✔) pojawi się przy każdej jednostce tłumaczenia, która została zmieniona przez innego tłumacza.
- Jeśli zgadzasz się z tłumaczeniem i chcesz je zweryfikować, należy kliknąć.
- Zweryfikowane tłumaczenie jest oznaczone zielonym kolorem i jest usunięty z widoku Nieprzejrzane.
- Jeśli tłumaczenie zostanie zmienione, to weryfikacja jest automatycznie usunięta.
- Dla wytycznych stylistycznych, patrz stronę portalu twojego języka.
Dialog
- Podziały wiersza nigdy nie są wstawiane automatycznie. To twoje zadanie, aby upewnić się, że tekst mieści się w polu dialogowym.
- Zawsze można użyć dwóch linijek dialogowych w polu, nawet jeśli oryginalnie była tylko jedna - i na odwrót. Bardzo się trudziliśmy, aby to było możliwe, więc byłoby miło, jeśli ta funkcja zostanie wykorzystana. ☺
Zakończenia
Ponieważ tych nie ma w powtórkach, program łatkujący może tutaj wstawić tyle linijek tekstu, ile tylko chcesz.
- Na ekranie może być maksymalnie 5 linijek w danym momencie.
- Dla
Embodiment of Scarlet Devil,
Perfect Cherry Blossom,
Imperishable Night oraz
Phantasmagoria of Flower View, jeśli linijka się nie mieści, to zostanie wstawiony automatyczny podział wiersza.
- Próba wydrukowania szóstej linijki w tych grach także doda instrukcję czekania i podział strony.
- Próba wydrukowania szóstej linijki zaczynając od
Mountain of Faith automatycznie wyczyści wszystkie linijki i wyświetli szóstą jako pierwszą. W tym wypadku nie ma instrukcji czekania - wszystko w tym segmencie tłumaczenia przed tą nową pierwszą linią będzie efektywnie niewidoczne.
- Dla
Tłumaczenia nazw postaci są automatycznie brane z odpowiedniej grupy tłumaczeń.
Edytowanie grafik
W porównaniu do prostego tłumaczenia tekstu zwykłego, wielojęzyczne tłumaczenia obrazów jest dosyć skomplikowane:
- (Optymalnie, najpierw należy spisać oryginalny tekst.)
- Należy stworzyć podstawowy projekt edytowania obrazów, usuwający oryginalny tekst, odtwarzający odpowiednie tła i wybierający odpowiednie czcionki.
- Wymagane czcionki powinny być zapisane, tak, żeby edytorzy innych języków mogli z nich skorzystać.
- Oryginalny tekst należy przetłumaczyć.
- Jako ostatni krok, przetłumaczony tekst należy wstawić na podstawowy obraz, biorąc pod uwagę wszelkie granice sprite'ów ustawione przez grę. (Obecnie, nie jesteśmy w stanie zmienić tych granic bez dodawania całego pliku ANM ze wszystkimi jego nieskompresowanymi danymi obrazów, co by niepotrzebnie dodało rozmiaru do łatek.)
Czcionki
Czcionki powinny idealnie mieć wystarczająco wielkie pokrycie Unicode tak, żeby ten sam szablon można było użyć w wielu językach.
Niestety, te najlepiej pasujące czcionki zwykle nie pokrywają Unicode zbyt dobrze - no i znalezienie tej, która wygląda podobnie i ma odpowiednie pokrycie może być żmudnym zadaniem, jeśli w ogóle możliwym.
- Dlatego, nie musisz się o to martwić dla języków innych niż własny (ale inni tłumacze na pewno będą ci wdzięczni, jeśli o to zadbasz).
W idealnych warunkach, wszystkie języki powinny mieć podobne wyglądy, ale to nie jest wymaganie ani oficjalna wytyczna - każdy język nadal może sam wybierać jakiekolwiek czcionki edytorzy preferują.
Jeśli ci zależy, oto przykładowy ciąg ze znakami z niektórych aktywnych języków, które mogą sprawiać problemy, dla twojej wygody:
ÁÉÍÓÚÀÈÌÒÙÂÊÄËÏÖÜÃÑÕŐŰĂĔĞÆŒÅĄĘĖİÇČĢŁŇØŘŞȘŠẞȚÞŻŽ áéíóúàèìòùâêäëïöüãñõőűăĕğæœåąęėiçčģłňøřşșšßțþżž ΑΒΓΔΕΖΗΘΙΚΛΜΝΞΟΠΡΣΤΥΦΧΨΩ αβγδεζηθικλμνξοπρστυφχψω АБВГДЕЖЗИЙКЛМНОӨПРСТУҮФХЦЧШЩЪЫЬЭЮЯ абвгдежзийклмноөпрстуүфхцчшщъыьэюя « » “ ” ‘ ’ “ „ … ¿ ? ¡ !
Efektowne testowanie tłumaczeń w grze
Wybierz łatkę skipgame
w dodatku do swojego tłumaczeniu, aby usunąć sekcję grywalne i skrócić karty zaklęć do kilku sekund. Tak pozostanie tylko dialog i nazwy karty zaklęć, pozwalając ci na szybkie sprawdzenie wszystkiego bez musu grania w grę.
Oddzielna instant_ending
pozwala na dostęp do zakończeń przez jeden wybór w grze na jednym poziomie.
Edytowanie muzyki
Uwagi tłumacza w grze
W grach Team Shanghai Alice, te można wsadzić gdziekolwiek jest renderowany tekst za pomocą szablonu {{Tlnote}}
; dla dokładnych detali sprawdź stronę. Obecnie nie jest to wspierane dla gier Tasofro, więc nie używaj go na ich stronach!
Nie wspierają one tekstu pochyłego czy tłustego, ale możesz spróbować użyć generatora tłustości Unicode dla A do Z.
Zaawansowana konfiguracja jest albo w global.js (dla wszystkich gier), <ID gry> (dla specyficznej gry) lub w twojej konfiguracji uruchomienia:
{ "tlnotes": { "reference_resolution": [1280, 960], // Działa dla wszystkich gier, nawet tych z 640×480. Wielkość czcionki i regionu są ustawiane względem tego. Zwykle tego nie trzeba zmieniać. "region_topleft": [x, y], "region_size": [szerokość, wysokość], "read_speed": 35, // W bajtach UTF-8 na sekundę; ustala szybkość przewijania dłuższych uwag, które wykraczają poza region. Wyższa=szybsza "fade_ms": 500, // Szybkość rozjaśniania. "valign": "top" | "center" | "bottom", // Pionowe ustawienie dla uwag, które są mniejsze, niż wysokość regionu uwag tłumacza. Domyślnie jest ''bottom''. "font": "'MS Gothic' 32 0 400 DEFAULT_QUALITY", // Używa tej samej składni fonta co dla ustawień fontów, wyjaśnione w https://github.com/thpatch/thcrap/blob/master/thcrap/src/textdisp.h. To podlega także zastępstwom w ten sam sposób. "outline_radius": 2, // Górny limit to 15, ponieważ zajmuje się tym procesorem i szczerze nie jest aż tak szybkie, zaś większe wartości po prostu wyglądają *okropnie*. } }
Aby całkowicie wyłączyć uwagi tłumacza, wystarczy dodać , "tlnotes": ""
przed ostatnim } w twoim pliku konfiguracyjnym, który tworzy thcrap.